تکنولوژی و هوش مصنوعی

NFTها در بازی‌های ویدئویی چه کارایی دارد؟

جاشوآ فاوست دانشجوی دکترایی است که در دانشکده رسانه، ارتباطات و اطلاعات دانشگاه کلرادو بولدر در زمینه ارتباطات استراتژیک تحصیل می‌کند. او در این متن درباره‌ی استفاده‌ی بازی‌ها از NFT و چالش‌های سیاستی آن صحبت کرده است. او می‌گوید که باید دید که آیا بازی‌هایی که از NFT استفاده می‌کنند، واقعاً آینده‌ی بازی‌های ویدئویی خواهند بود یا این، فقط یکی دیگر از چیزهایی که است به‌خاطر پول‌ساز بودن باب شده است و کم‌کم بی‌رونق خواهد شد. آیا احتمال دارد وقتی آن‌ها تازگی خود را از دست بدهند، دیگر بازیکنان بی‌ثباتی و تهدیدات موجود در این بازی‌ها را برنتابند؟

در پایان ماه مارس، هکرها یک سرقت جسورانه انجام دادند و ۶۲۵ میلیون دلار از زنجیره‌بلوکی (بلاک‌چین) که قدرت بازی ویدئویی محبوب Axie Infinity را تأمین می‌کرد، به سرقت بردند. درحالی‌که Axie Infinity در ایالات متحده شناخته شده نیست، برجسته‌ترین و محبوب‌ترین نمونه از یک مدل جدید برای بازی است که در آن کاربران برای بازی‌کردن پول دریافت می‌کنند. این مدل کسب‌وکار نوآورانه بازی برای کسب درآمد به بازیکنان انگیزه مالی می‌دهد تا با وعده درآمد منظم، به بازی ادامه دهند. این کار را با ضرب (مینت کردن) توکن‌های غیرقابل‌تعویض یا NFT انجام می‌دهد تا شخصیت‌های بازی معروف به «اکسی» (Axie) را نشان دهد. اکسی‌ها با الهام از پوکمون طراحی شده‌اند و موجوداتی دیجیتالی هستند که هر کدام با یک NFT نشان داده می‌شوند که بازیکنان می‌توانند از آنها برای نبرد، کشت یا تجارت استفاده کنند. هنگامی که هکرهایی که دولت ایالات متحده معتقد بود با کره شمالی مرتبط هستند در ماه مارس به Axie Infinity حمله کردند، درآمد بسیاری از بازیکنان را از بین بردند.

Axie Infinity سؤالات مهمی را در مورد ماهیت بازی‌ها، ماهیت بازی‌کردن و رابطه بازی با کار مطرح می‌کند. برای شرکت در بازی، بازیکنان باید سه اکسی را خریداری کنند که قیمت آنها می‌تواند بسیار متفاوت باشد. در سال گذشته، فقط شروع بازی بیش از ۱۱۰۰ دلار هزینه داشته است. چنین هزینه‌ی ورودِ زیادی، مانعی برای [پا گذاشتن به] هر پلتفرم بازی دیگری خواهد بود، اما ویژگی خاص طراحی Axie Infinity این است که چگونه NFTها اقتصاد منحصربه‌فردی ایجاد کرده‌اند که در آن بازیکنان درآمد شگفت‌انگیزی کسب می‌کنند. مدل «بازی برای کسب درآمد»، همان‌طور که اغلب از آن نام برده می‌شود، این پتانسیل را دارد که اقتصاد بازی را متحول کند. Axie Infinity از هر تراکنش در بازی ۱۷ درصد برمی‌دارد و درآمدی بالغ بر ۷۰۰ میلیون دلار در سال ۲۰۲۱ ایجاد می‌کند (اگرچه این اعداد از آن زمان به بعد در کنار سقوط قیمت ارزهای دیجیتال به‌شدت کاهش یافته است). سرمایه‌گذاران بزرگ فناوری متوجه [این تحول] شده‌اند. تزریق سرمایه‌ای به ارزش ۱۵۲ میلیون دلار به Sky Mavis، توسعه‌دهنده Axie Infinity، موجب شد ارزش مالی شرکت ۳ میلیارد دلار شود.

NFTها ظاهراً زنجیره‌ای از مالکیت منحصربه‌فرد برای دارایی‌های دیجیتال ایجاد می‌کنند، اما با فریب‌دادن مصرف‌کنندگان و شرکت‌ها برای تأیید معاملاتی که درکشان نمی‌کنند، هکرها می‌توانند به این زنجیره نفوذ کرده و پول را به سمت خودشان هدایت کنند و این امکان به وجود آید که نیم میلیارد دلار از کیف پول بازیکنانِ بی‌خبر از همه‌جا ناپدید شود. هک Axie نشان‌دهنده خطراتی است که در ماهیت در حال تکامل بازارهای بازی‌های ویدئویی وجود دارد و نشان‌دهنده نیاز قانون‌گذاران برای اجرای نظارت بهتر و طرح‌های حمایت از مصرف‌کننده است.

کار شما همان بازی شماست

مرزهای بین بازی و کار دربازی‌های ویدئویی مدت‌هاست که محو شده است. در ۱۹ سال گذشته، بازیکنان Eve Online – یک بازی آنلاین انبوه چندنفره یا MMO – توانسته‌اند منابع را استخراج کرده و در بازار بفروشند، و این بازی را در یکپارچه‌سازی تراکنش‌های پولی که تمایز بین بازی‌کردن و کارکردن در بازی‌ها را دشوار می‌کند، پیش‌گام ساخته است. Eve Online بازیکنان را در اتاق فرمان سفینه‌های فضایی مختلف قرار می‌دهد که می‌توانند برای استخراج منابع درون بازی یا ساخت کشتی‌های رزمی تخصصی متناسب‌سازی شوند. این بازی ساختار منحصربه‌فردی دارد: درحالی‌که سایر MMOها به بازیکنان اجازه می‌دهند تا آیتم‌های قدرتمند را از طریق مبارزات و مأموریت‌ها «برداشت» (farm) کنند، Eve فقط اجازه برداشت منابع خام را می‌دهد که به‌عنوان «ماینینگ» در بازی شناخته می‌شود. هنگامی که مواد به اندازه کافی استخراج شد، می‌توان آنها را در یک بازار برای ارزهای واقعی مانند دلار آمریکا فروخت و مواد خام را می‌توان به آیتم‌ها و کشتی‌ها تبدیل کرد. این باعث می‌شود بازی برای تولید آیتم‌های جدید در بازی و حفظ جریان اقتصادی به نیروی کار بازیکن متکی باشد.

در بسیاری از بازی‌های آنلاین، بازیکنان برای پیشروی در دنیای بازی بدون دستمزد کار می‌کنند. اما «جان‌کندن» و انجام کارهای تکراری یا وقت‌گیر به داشتن شخصیت بهتری در بازی یا آیتم‌های بیشتر می‌شود، نه پول واقعی. جان‌کندن اغلب راهی برای تعیین زمان لازم برای تکمیل یک بازی است و می‌تواند به بازیکنان کمک کند تا وارد یک وضعیت ذهنی مراقبه شوند که در آن به طور فعال در مورد چگونگی پیشرفت استراتژی نمی‌چینند. اما این اشتباه است که بگوییم جان‌کندن محبوب است. بسیاری از گیمرها بیش از حد از آن در یک بازی رنج می‌برند و به‌ویژه زمانی که به یک مدل کسب‌وکار به‌شدت پول‌ساز وابسته هستند، آن را به‌جای بازی‌کردن، به انجام کار تشبیه می‌کنند. محققان این پویایی را به‌عنوان «بازی کار» (playbour) شناسایی کرده‌اند که در آن بازیکنان در بازی‌هایی معمولی شرکت می‌کنند که درآمدزایی نیز دارد، چه مجازی یا واقعی. در Eve Online، بازیکنانی که روی استخراج تمرکز می‌کنند به‌عنوان «صنعت‌گرا» شناخته می‌شوند و موقعیت آنها به‌عنوان پایه اقتصاد درون بازی یکی از راه‌های درک این است که چگونه تمایز کار و بازی از بین می‌رود. ازآنجایی‌که یک ارز درون بازی قابل‌تبدیل به دلار است و حتی یک اقتصاددان مستقر برای نظارت بر بازار وجود دارد، مشخص نیست که مرز بین بازیکن و کارگر کجاست.

علی‌رغم اینکه بازارهای درون بازی نقش کلیدی در بازی ایفا می‌کنند، بازیکنان Eve Online به‌شدت در برابر تلاش‌های توسعه‌دهنده آن، CCP، برای گنجاندن NFT در بازی و تغییر سیستم‌های درآمدزایی آن مقاومت کرده‌اند. تلاش‌های CCP برای اصلاحات منجر به واکنش شدیدی شده است که منجر به اعتراض، رسم شدن تخریب ارز درون بازی و هزاران پیام خشمگین به توسعه‌دهنده شده است. اما آیا این فقط واکنش شدید بازیکنان بود یا بیشتر شبیه اعتصاب کارگری بود؟ ممکن است به خوبی هر دو بوده باشد و ابهام در مورد اینکه آیا بازیکنانی که از انجام یک بازی درآمد کسب می‌کنند به‌عنوان کارگر، پیمانکار یا اصلاً هیچ‌چیز به‌حساب نمی‌آیند، فضایی نامنظم ایجاد کرده است که بسیاری از بازی‌سازان مشتاق ورود به آن هستند.

مدل در حال تغییر بازی

Axie Infinity یک مثال برجسته از چگونگی تغییر مدل‌های کسب‌وکار در پشت بازی‌های ویدئویی است. بیشتر بازی‌های آنلاین موفقیت خود را بر اساس درگیری بازیکن اندازه‌گیری می‌کنند، زیرا هر چه کسی زمان بیشتری را در دنیای بازی بگذراند، احتمال خرید آیتم‌های درون بازی بیشتر می‌شود. اما اگر یک شرکت بتواند یک انگیزه مالی به آن زمان اضافه کند چه؟ یک بازیکن ممکن است زمان بیشتری را صرف بازی کند و بنابراین بیشتر با عملکردهای درآمدزایی jts درگیر شود. بازی مبتنی بر NFT وعده می‌دهد که کار سرگرم‌کننده را به کار با دستمزد تبدیل کند. این، مدلِ بازی برای کسب درآمد است که در آن بازیکنان برای انجام یک بازی پاداش‌های مالی دریافت می‌کنند که معمولاً از طریق ارزش بالای ارزهای دیجیتال و NFTها انجام می‌شود؛ بنابراین، هر چه بازیکنان بیشتر بازی کنند، درآمد بیشتری کسب می‌کنند. در Axie Infinity، چرخه اصلی بازی به این صورت عمل می‌کند: تکمیل سطوح، اکسی‌های قوی‌تری برای برنده‌شدن در مسابقات ایجاد می‌کند که توکنی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد که به اکسی‌ها اجازه می‌دهد تا “بچه بیاورند” و بنابراین اکسی‌های جدیدی برای فروش یا استفاده برای بازی ایجاد کنند.

سازندگان بازی‌های ویدئویی عجله دارند تا قبل از اینکه قوانین جریان‌های درآمدی بالقوه را محدود کنند، از این فناوری استفاده کنند. توسعه‌دهندگانی مانند CCP Games (Crowd Control Productions، توسعه‌دهنده EVE Online مستقر در ریکیاویک) می‌خواهند NFTها را در مدل‌های کسب‌وکار خود بگنجانند تا درآمد مداوم و غیرفعال را به دست آورند. بازار کریپتو FTX در تلاش است تا خط NFTهای بازی اکسی خود را راه‌اندازی کند. شرکت‌های بزرگی مانند یوبی‌سافت در حال ایجاد خط اختصاصی NFTهای خود هستند تا در ویژگی‌های بازی‌شان استفاده شود، اگرچه، مانند CCP، با مخالفت شدید گیمرها مواجه شده است. یکی از غول‌های تولید بازی، EA چندی پیش در نشست مالی، بازی‌های NFT را «آینده صنعت» نامید، اگرچه این شرکت به‌سرعت پس از واکنش شدید بازیکنان، مسیر خود را تغییر داد.

این فشار برای گنجاندن NFTها دربازی‌های ویدئویی، تکامل مدل کسب‌وکار خدمات زنده است که یک بازی است که دارای به‌روزرسانی‌های مداوم و موارد خریداری شده در تراکنش‌های خرد است. به طور سنتی، بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک آیتم مجزا (مانند کارتریج یا سی دی) منتشر می‌شدند. با بهبود اتصال به اینترنت، توسعه‌دهندگان می‌توانستند اشکالات را برطرف کنند یا محتوا را از طریق دانلودها گسترش دهند. ناشران بازی به‌زودی متوجه شدند که ایجاد یک جریان مداوم از محتوای بازی پولی می‌تواند درآمد بسیار بیشتری از چرخه توسعه نسبت به یک محموله محصول ایجاد کند که در ایده Games as a Service یا GaaS ادغام شد. سود بالقوه این مدل بسیار زیاد است. به‌عنوان‌مثال، در سال ۲۰۱۹، سرویس زنده FIFA Ultimate Team بیش از ۱.۶ میلیارد دلار فقط از این تراکنش‌های کوچک درآمد داشت. برای غول تولید بازی، EA، خدمات زنده اکنون بیش از ۷۰ درصد از درآمد شرکت را ایجاد می‌کند که یک تغییر شدید نسبت به نحوه درآمدزایی ناشران بازی است. اما همان‌طور که استفان توتیلو، روزنامه‌نگار عرصه بازی توضیح می‌دهد، بازی‌های خدماتی زنده نه‌تنها به ده‌ها میلیون هزینه توسعه اولیه نیاز دارند، بلکه به هزینه‌های بیشتری نیز نیاز دارند تا «تا سیل محتوا را جاری نگه دارند».

گنجاندن NFTها در این مدل کسب‌وکار این پتانسیل را دارد که فرصت‌های جدیدی را برای سازندگان بازی ایجاد کند تا درآمد خود را افزایش دهند. NFTها را می‌توان به همان روشی که دیگر محتوای دانلودی می‌تواند به بازیکنان فروخته شود: به‌عنوان محصولی که در یک فروشگاه فروخته می‌شود، جایی که فروش اولیه شامل سود برای توسعه‌دهنده است. اما این توکن‌ها را می‌توان با آنچه «قرارداد هوشمند» نامیده می‌شود، کدگذاری کرد، قطعه‌ای از کد تعبیه‌شده در NFT که حق امتیازی را به سازنده توکن – در این مورد، شرکت بازی‌سازی – ارسال می‌کند. چنین مدلی به سازندگان بازی اجازه می‌دهد تا بارهاوبارها از آیتم‌ها کسب درآمد کنند و از چشم‌انداز فروش کالای هر بازیکن به بازیکن دیگر برای ایجاد جریان درآمد مداوم استفاده کنند.

چنین مدلی شباهت ظاهری به بازارهای موجود برای اقلام بازی دارد. World of Warcraft در اوایل دهه ۲۰۰۰ یک اکوسیستم بسیار غنی برای بازیکنان ایجاد کرد تا آیتم‌های درون بازی را دوباره بفروشند و Steam، بزرگ‌ترین بازار فعال کنونی برای بازی‌های رایانه‌های شخصی، بازار محدودی برای آیتم‌ها، تغییرات و سایر اشکال محتوای بازی دارد. در مقابل، برای بازی‌هایی مانند Axie Infinity، فروش اکسی‌ها یا سایر آیتم‌های درون بازی می‌تواند در هر جایی انجام شود که امکان تعامل بیشتر بازیکن‌ها با هم را فراهم می‌کند که ناشر بازی مجبور نیست بر آن نظارت کند. در تئوری، این امر باید تجارت بازیکن‌ها با هم را زیاد کند و درآمد را از طریق حق امتیازهای تعبیه شده در قرارداد هوشمند NFT افزایش دهد. این رویکرد به آیتم‌های درون بازی، تغییری در مدل تراکنش‌های خرد است. بسیاری از گیمرها شکایت می‌کنند که بازی‌هایی که از ریز تراکنش‌ها استفاده می‌کنند – به‌ویژه از سوی ناشران بزرگی مانند EA و Ubisoft – در نهایت از طریق طراحی‌های غیرشفاف که میزان پول خرج شده را پنهان می‌کنند، از بازیکنان سوءاستفاده می‌کنند (من این پویا را «به‌شدت پول‌ساز» نامیده‌ام تا تأکید کنم که این یک عمل افراطی است.). به‌کارگیری NFTها در بازی‌ها فقط شروط مشارکت در استفاده از یک ابزار مالی پیچیده و غیرقابل‌درک را افزایش می‌دهد.

بازی‌های مبتنی بر NFT نوید این را می‌دهد که کار سرگرم‌کننده را به کار با دستمزد تبدیل کند، اما تنش بین بازی و کار ممکن است هرگز از بین نرود، زیرا شرکت‌ها مدل‌های بازی برای کسب درآمد را آزمایش می‌کنند و با واکنش منفی بازیکنان مواجه می‌شوند. زمانی که Valve، ناشر بازی و مالک استیم، سعی کرد در سال ۲۰۱۹ یک بازی کارتی را منتشر کند که تقریباً دقیقاً مانند یک بازی NFT عمل می‌کند، به طرز شگفت‌انگیزی شکست خورد. بلیزارد هنگام انتشار Diablo ۳ سعی کرد بازاری را بر اساس آیتم‌های بازی راه‌اندازی کند. خانه‌ی حراج پول واقعی (RMAH) به بازیکنان اجازه می‌داد تا اقلام بازی را به حراج بگذارند؛ اما یک عنصر کلیدی بازی را تضعیف کرد: نیاز به بازی. در عوض، برخی از بازیکنان به‌سادگی اقلامی را در RMAH می‌خرند و می‌فروشند، مانند دلالان کالا که قیمت برخی از اقلام را بالا می‌برد. این، لذت بازی را از بین برد و پس از یک سال کار، بلیزارد دوشاخه‌ی آن را از برق کشید.

NFTها باید دقیق بررسی شوند

ازآنجایی‌که ناشران بازی‌های ویدئویی عجله دارند تا NFTها را در بازی‌ها بگنجانند، بازیکنان در معرض تهدیدات مالی بیشتری قرار می‌گیرند. بسیاری از حامیان NFTها بر ماهیت ظاهراً غیرمتمرکز دارایی‌ها تمرکز می‌کنند: دفترکلی (ledger) که مالکیت را تعیین می‌کند به شکل توزیع شده است، نه متمرکز. اما NFTها واقعاً غیرمتمرکز نیستند – آنها برای جمع‌آوری فهرست‌های NFT و تسهیل فروش به بازارهای مرکزی متکی هستند و درصدی از کارمزد تراکنش‌ها را برای پشتیبانی از عملیات خود دریافت می‌کنند (مثلاً مانند Axie Infinity). این بازارها دارای نقاط ضعف امنیتی هستند، به‌ویژه زمانی که توسط قوانین شناخت مشتری و حمایت‌های مشابهی که در معاملات اوراق بهادار تعبیه شده است، تنظیم نشده باشند. قراردادهایی که آنها بسته‌اند به دلیل ماهیت توزیع‌شده بلاک‌چین غیرقابل‌برگشت هستند که باعث می‌شود در صورت وقوع سرقت، زیان‌ها غیرقابل‌جبران باشد. کمیسیون بورس و اوراق بهادار شروع به شناسایی مکان‌هایی کرده است که NFTها از نظر قانونی اوراق بهادار در نظر گرفته می‌شوند که می‌تواند بازی‌های مبتنی بر NFT را تحت بازرسی شدید مراکز قانونی قرار دهد. اما همچنین می‌تواند الزامات سنگینی را برای انطباق با آن بر بازیکنان تحمیل کند؛ زیرا آنها باید آیتم‌های درون بازی خود را به‌عنوان وسیله‌ی کسب‌وکاری که باید برای مالیات به آژانس‌های مرکزی گزارش شوند، در نظر بگیرند.

به‌کارگیری NFTها دربازی‌های ویدئویی همچنین بازیکنان را در معرض چرخه رونق و رکود ارزهای دیجیتال قرار می‌دهد. این صنعت در میان رکود عظیمی قرار دارد، زیرا موج فزاینده‌ای از شرکت‌ها برداشت از سیستم‌های خود را محدود یا به طور کامل ممنوع می‌کنند. چنین سرکوبی در معاملات اساساً پول مشتری را به دام می‌اندازد و نقدینگی لازم برای عملکرد گسترده‌تر بازار را رد می‌کند. بازی‌های NFT از این چرخه مصون نیستند: قبل از هک، بازیکنان Axie Infinity در فیلیپین (بزرگ‌ترین بازار اکسی) در طی اختلالات اقتصادی ناشی از همه‌گیری کرونا در کسب درآمد از مبادلات NFT بسیار موفق بودند و حتی درآمد بعضی از آن‌ها چندین برابر بیش از حداقل دستمزد بدون نیاز به پرداخت مالیات بود. این یکی از دلایلی بود که باعث گران‌شدن هزینه خرید بازی تا این حد شد. Sky Mavis در واکنش به آن تلاش کرد تا بازار Axie Infinity NFT را با تغییر ارزش‌گذاری در اقتصاد بازی تثبیت کند و ارزش توکن‌های SLP را تنظیم کند که به اکسی‌ها اجازه رشد می‌دهد. اما این ترفند درآمد بسیاری از بازیکنان را حتی قبل از آخرین ضررهای ارزش‌گذاری برای ارزهای رمز پایه که از NFTهای بازی پشتیبانی می‌کنند، از بین برد. آنچه این و بحران نقدینگی کنونی نشان داده این است که شرکت‌هایی که به رمزارز متکی هستند، مانند بانک مرکزی برای یک کشور عمل می‌کنند و خودسرانه «هزینه» معامله NFT یا سکه را به‌گونه‌ای تغییر می‌دهند که امیدوارند قیمت‌ها تثبیت شود. اما، درست مانند زمانی که بانک‌های مرکزی به طور غیرمسئولانه ارزها را تنظیم می‌کنند، مداخله Sky Mavis در نهایت باعث ازبین‌رفتن جذابیت بازی در بازار اصلی آن شد (و تصادفی نبود که شکایت اصلی بسیاری از مروج‌های بلاک‌چین را با ارزهای ساده‌ی متداول منعکس کرد: کنترل مرکزی و خودسرانه.).

بازی‌هایی که NFT را در خود جای‌داده‌اند، پیچیدگی محاسباتی ارزهای دیجیتال و ویژگی‌های دفترکل بلاک‌چین را قرض می‌گیرند تا دارایی‌های منحصربه‌فردی را ایجاد کنند که در تئوری باید ارزش آن‌ها را به طور مداوم ارزیابی کنیم، اما این نیاز به رشد مداوم بازیکن برای تضمین پرداخت‌ها دارد. این نیاز به حفظ رشد، انگیزه انحرافی برای اولویت‌دادن به جذب بازیکن جدید به‌جای سرگرم‌کننده‌تر کردن بازی ایجاد می‌کند. مانند یک طرح هرمی عمل می‌کند: ارزش دارایی‌ها تنها زمانی افزایش می‌یابد که بازیکنان بیشتری وارد بازار شوند، یا بازیکنان موجود بیشتر خرید کنند. این خطراتی را برای بازیکنان به همراه می‌آورد که ممکن است کاملاً درک نکنند.

این معضل اصلی بازی‌های مبتنی بر NFT است. قربانیانی که در هک Axie پول خود را ازدست‌داده‌اند، هیچ چاره‌ای ندارند – Sky Mavis نیز میلیون‌ها دلار ازدست‌داده است – و هیچ بیمه‌ای برای تضمین ضرر و زیان قابل‌برگشت نیست. روشی که پرداخت‌های Axie Infinity به ارزش یک NFT گره می‌خورد، مطمئناً جدید است، اما همان‌طور که تلاش Sky Mavis برای کاهش نوسانات بازار نشان می‌دهد، حتی بدون سقوط عظیم ارزهای دیجیتال، بازیکنان در برابر قیمت‌های غیرقابل‌پیش‌بینی آسیب‌پذیر خواهند بود و این ممکن است باعث شود خیلی از بازیکنان، بازی را ترک کنند.

شاید در پاسخ به این خطرات است که برخی از سازندگان بازی‌های ویدئویی محدودیت‌های خود را روی راه‌هایی که بازی‌ها می‌توانند ارزهای رمزنگاری شده را در خود جای دهند، اعمال می‌کنند. استیم، بزرگ‌ترین فروشگاه دیجیتالی بازی‌های رایانه‌ای، اخیراً تمامی بازی‌های مبتنی بر ارزهای دیجیتال را ممنوع کرده است و مانع بزرگی برای پذیرش گسترده‌تر این فناوری در بازی‌ها می‌شود. یکی از بنیان‌گذاران Valve، شرکتِ پشتیبانِ Steam، حجم بالای شیادی‌ها و کلاهبرداری‌هایی که از طریق دارایی‌های رمزنگاری مانند NFTها انجام می‌شود، انگیزه ممنوعیت آن ذکر کرد. در مقابل، Epic، ناشر Fortnite، اعلام کرده است که درب فروشگاه‌های بازی‌های خود به روی رمزارزها و NFTها باز است، اما تنها درصورتی‌که به‌شدت به قوانین گزارش‌دهی و مالیات پایبند باشند.

نیاز به راه‌حل در حوزه‌ی سیاست‌گذاری

درحالی‌که بازی‌های NFT خطراتی را برای کاربران به همراه دارند، همچنین از عدم شفافیت در مورد نحوه عملکرد امنیت و ارزش‌گذاری رنج می‌برند. بازی‌های NFT با محوکردن مرز بین بازیکن و کارگر، سؤالات دشواری را در مورد شکل یک پاسخ نظارتی مناسب مطرح می‌کنند.

ابتدا، تنظیم‌کننده‌های کمیسیون تجارت فدرال، کمیسیون معاملات آتی کالا و کمیسیون بورس و اوراق بهادار باید این فناوری را جدی بگیرند و جنبه‌هایی از فناوری را که بیشترین خطر را برای آسیب‌های مصرف‌کننده ایجاد می‌کند، شناسایی کنند. این نقاط ضعف به طور مداوم توسط بازیگران شرور برای سرقت و کلاهبرداری مورد هدف قرار می‌گیرند، و درحالی‌که سازمان‌های مالی سنتی باید استانداردهای امنیتی و حفظ حریم خصوصی سخت‌گیرانه را رعایت کنند، تأمین‌کنندگان NFT تا کنون چنین نکرده‌اند. توجه به ذهنیتی که با مواجهه‌ی مستقیم برای مصرف‌کنندگان شکل گرفته است، به‌جای گم‌شدن در کوره‌راه‌های انواع خاصی از فناوری، این چالش را به نتایج نهایی‌اش تقلیل می‌دهد. در نهایت، جذابیت بازی‌های NFT درآمدی است که برای شرکت و بازیکن ایجاد می‌کند، اما این درآمد نباید خارج از دسترس سیستم‌های پاسخگویی یا حمایت از مصرف‌کننده باشد. سقوط اخیر بازارهای NFT و بلاک‌چین – ازدست‌دادن میلیون‌ها دلار سرمایه‌گذاران بدون ذخیره – نشان می‌دهد که چگونه یک بازار فاقد مقررات می‌تواند زیان‌های جدی را به مصرف‌کنندگان تحمیل کند.

مشکلی که سایر بازی‌ها در ترکیب بازارهای درون بازی با آن مواجه هستند، مقیاس این چالش را نشان می‌دهد. EVE Online بیش از یک دهه است که برای مدیریت اقتصاد درون بازی خود به‌گونه‌ای تلاش کرده است که بازیکنانش با قوانین دنیای واقعی در مورد جمع‌آوری دارایی و مالیات مخالفت نکنند. آنها حتی یک اقتصاددان را در کارمندان خود نگه می‌دارند تا به مدیریت بازار روبه‌رشدی کمک کنند که در آن سفینه‌های فضایی می‌توانند هزاران دلار ارزش داشته باشند و درعین‌حال فعالیت غیرقانونی را محدود کنند. انجام این کار مستلزم سطحی از نظارت و مقررات است که با اخلاق NFTها و رمزنگاری‌ها مخالفت می‌کند، اما ابزاری برای اجرای قانون و تضمین‌های اجرایی مالی برای ردیابی تراکنش‌ها و اطمینان از رعایت قوانین – حتی، به طور بالقوه، قوانین کار – فراهم می‌کند.

لایحه اخیر زیرساخت‌های ایالات متحده، NFTها را به‌عنوان اوراق بهادار طبقه‌بندی کرده است که بر اساس آن باید به دولت گزارش شود و زمانی که ارزش تجاری آنها از ۱۰۰۰۰ دلار فراتر رفت، مالیات دریافت کنند. در اتحادیه اروپا، چندین کشور شروع به بستن مالیات بر تراکنش‌های ارزهای دیجیتال کرده‌اند و قوانینِ شناختِ مشتری خود را در مبادلات رمزنگاری اعمال کرده‌اند. این مقررات احتمالاً NFTها را برای یک مصرف‌کننده معمولی «ایمن‌تر» می‌سازد، اما جذابیت و طراحی فناوری را کاهش می‌دهد و ممکن است قبل از اینکه مردم بتوانند کاربردهای اجتماعی سازنده آن را پیدا کنند، آن را از رونق بیندازد. ایجاد تعادل بین نیاز به شکوفایی نوآوری‌های جدید و درعین‌حال محدودکردن آسیب یک چالش پایان‌ناپذیر برای تنظیم‌کننده‌ها است، اما آنها باید بازی NFT و تغییرات اقتصاد بازی را جدی بگیرند. این به معنای اختصاص منابع به درک روش‌های بی‌شماری است که NFTها و ارزهای دیجیتال می‌توانند ماهیت و رفتار بازارهای دیجیتال را تغییر دهند.

باید دید که آیا بازی NFT واقعاً به آینده بازی تبدیل می‌شود یا این که فقط یکی دیگر از مدهای پولی سازی شده است. با محوشدن این تازگی، به همان اندازه احتمال دارد که بازیکنان عدم‌اطمینان و خطرات بازی‌های NFT را تحمل نکنند. به‌عنوان یک صنعت، بازی‌های ویدئویی به استقبال مشتاقانه از فناوری‌های جدید شهرت دارند، به این امید که یک بازی را بهتر کنند. درحالی‌که مدل بازی برای کسب درآمد به‌عنوان یک جریان درآمد امیدوارکننده است، مشخص نیست که NFTها چقدر برای بهبود نحوه بازی ما ضروری هستند، به‌خصوص باتوجه‌به جنبه‌های منفی نسبتاً قابل‌توجه آنها. هنوز هم می‌توانید یک بازی سودآور بدون NFT بسازید، فقط آن‌قدرها چشم‌نواز نخواهد بود.

 

لینک منبع: https://www.brookings.edu/techstream/addressing-the-policy-challenges-raised-by-nft-gaming/

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا