اخبارتکنولوژی و هوش مصنوعیفرهنگ سایبری

آیا اصول اخلاقی نقشی در طراحی بازی‌ها دارند؟

هر هنرمندی که می‌خواهد اثری خلق کند، باید به یک‌رشته مسائل اخلاقی پاسخ دهد. تصمیم‌های بازی‌سازان و طراحان بازی نیز همین‌طور است؛ چه بازی‌ها رسانه محسوب شوند، چه اثر هنری و چه دنیایی مصنوعی و مجازی، طراحان بازی حداقل باید به تأثیر بازی بر بازیکن‌ها فکر کنند و این مستلزم پاسخگویی به مسائلی در حوزه‌ی اخلاق است. سال‌هاست که پایه‌ی اخلاقیات در صنعت بازی ریخته شده است و به لطف بازی‌های خشونت‌آمیز و ایراد دار متعددی که تاکنون در بازار عرضه شده‌اند، حالا مرز بین خوش‌سلیقگی و تعهدات اخلاقی شناخته شده است. هرچند تعیین اصول اخلاقی یک بازی خاص در مسائل جزئی مشکل است، ولی اکنون چنین تصمیماتی راحت‌تر به چشم می‌آیند. اینکه بازی‌ساز باید انتخاب کند که بازی‌اش چطور با این مسائل پیچیده مواجهه می‌شود، صرف‌نظر از اینکه شخص او چه نظری دارد، نشان‌دهنده‌ی این است که صنعت بازی چقدر رشد کرده است.

در مقاله‌ای که در دسامبر ۲۰۰۴ در مجله بازی نویسان توسط تاکاهاشی نوشته شد، درباره‌ی مسائل اخلاقی دربازی‌های ویدئویی سخن رفت و ادعا شد که طراحان هنگام انتخاب محتوای بازی‎شان «با همان مسائل اخلاقی‌ای مواجه هستند که هنرمندان در سایر رسانه‌ها با آن‌ها روبرو هستند».

وقتی نوبت به انتخاب اخلاقی‎ای می‌رسد که برنامه‌نویسان هنگام تصمیم‌گیری برای ساخته‌هایشان می‌گیرند، با همان مسائلی مواجه‌اند که دیگر هنرمندان در سایر رسانه‎ها با آنها روبرو می‌شوند. باید با [مسائلی همچون] ایجاد تعادل میان حق آزادی بیان و درنظرگرفتن سلیقه مصرف‌کنندگان و ملاحظاتی پیرامون تأثیرات محتوای بازی‎هایشان بر مخاطبان دست‌وپنجه نرم کنند. درحالی‌که برای بازی‌های ویدئویی روشنفکری و حیات‌بخشی به تجربه‌ی بشری کار آسانی است، اما همچنان نوعی رسانه و بیان به شمار می‌آیند و بنابراین کسانی که آنها را بازی می‌کنند، تحت‌تأثیرشان هستند.

اما ازآنجایی‌که بازی‌های ویدئویی رسانه جدیدتری هستند، طراحان بازی هنوز درگیرند با اینکه چه نوع کدها [و ارزش‌های] اخلاقی‌ای را باید اتخاذ کنند. از نظر قانونی، بازی‌ها نوعی از بیان هستند که تحت [قانون] متمم اول[۱] هستند. اخیراً در پرونده‌ای قضایی در واشنگتن، یک قاضی قانون ایالتی‎ای را کنار گذاشت که طبق آن قانون، فروش بازی‌های دارای رتبه M را به خردسالان محدود می‌کرد، به‌ویژه بازی‌هایی که خشونت علیه افسران مجری قانون را به تصویر می‌کشیدند. قاضی خاطرنشان کرده است که بازی‎ها به‌عنوان گفتار شناخته می‌شوند؛ اما همچنان اذعان داشته مسخره است که بازی دوران امپراتورها[۲] که در آن سربازان رومی – یا به‌عبارت‌دیگر مأموران قانون (!)- در آن کشته می‌شوند را جزو دسته‌بندی خشونت علیه مأموران قانون طبقه‌بندی کنیم.

قضاوت ارزشی درباره اینکه کدام بازی‌ها غیراخلاقی‌اند، بسته به رأی شخص دارد و شدت بحث هم‌بستگی به ماهیت بازی‌ها دارد. اگر بازی تنها شکلی از سرگرمی است که دیگر نیازی ندارد بیش از یک فیلم به مسائل اخلاقی توجه کند. اما اگر اثر هنری است، پس باید معیارهای بالاتری اختیار کند. به بیان دیگر، این خود هدفِ ساخت است که محدودیت‌های اخلاقی برای طراحان بازی را معین می‌کند.

جیسون دلا روکا[۳] مدیر برنامه انجمن بین‌المللی بازی‌سازان[۴] می‌گوید: «درباره اخلاق و اخلاقیات صحبت‌کردن موضوع پیچیده‌ای است؛ چرا که اصطلاحات مبهم و مرموزی هستند. هر کسی تعریف خودش را از امور اخلاقی دارد.»

این تنها یک تجارت است

طراحان بازی می‌توانند با عقب‌نشینی از متمم اول یا همراهی با این ایده که تنها شرط لازم برای یک بازی جذاب بودن است، محتوای بازی خود را توجیه کنند. اما این لزوماً طراحان را [از مواجهه با مسائل اخلاقی] نجات نمی‌دهد.

پیتر مولینوکس[۵] مدیر ارشد استودیوی لیونهد[۶] و سازنده موسیقی‌های سیاه‌وسفید[۷] و افسانه[۸] می‌گوید: «ما به‌عنوان یک صنعت مسئولیت اخلاقی داریم. هرکسی که برای یک بازار بزرگ کاری انجام می‌دهد [چنین] مسئولیتی دارد. شما بادقت مواظب هستید چه چیزی درس می‌دهید. این صحبت که اگر یک بازی باحال است پس خوب است، پیش‌پاافتاده به نظر می‌رسد. اگر بپذیریم که این یک دنیای مصنوعی است و قرار نیست همان کارهای دنیای واقعی را انجام دهیم، آنگاه این گزاره [یعنی باحال بودن بازی مساوی با خوب‌بودن آن است] قابل‌قبول است. اما اگر بازی خودش را به‌عنوان یک دنیای واقعی به نمایش درمی‌آورد، باید در صحت این گزاره شک کنید.»

لورن لنینگ[۹] مدیر شرکت «ساکنان دنیای عجیب‌وغریب[۱۰]» در سن لوئیس اپیسپوی[۱۱] کالیفرنیا معتقد است «اگر طراحان صرفاً یک بازی «باحال» بسازند درحالی‌که روند خرید به سمت بازی‌های واقع‌گرایانه‌تر و خشن‌تر باشد، آنگاه طراحانی که از این جریان پیروی نکنند، از قافله عقب می‌مانند. همچنین این درست است که ساختن بازی‌هایی با سازکارهای خشونت‌بار سخت‌تر از نسخه‌های با ایده‌های اجتماعی هستند.»

اینکه یک طراح بازی تا چه حد از قوانین اخلاقی پیروی کرده است تا حدودی بسته به دستاوردهای مقصود بازی است. آیا تنها یک بازی باحال است؟ آیا سعی دارد یک واقعه تاریخی را بادقت نشان دهد؟ آیا مدعی یک داستان خودبسنده است؟ یا اینکه قصد دارد به‌نوعی واقعیت را بازتولید کند؟

جان وایتمور[۱۲]، مدیر طراحی «استودیو ۲۰۱۵» در تولسا، و یکی از خالقان بازی جنگ ویتنام به نام Men of Valor می‌گوید: «بعضی از بازی‌ها قرار است که باحال و برخی دیگر سعی دارند تا هنرمندانه‌تر باشند. اگر شما تظاهر به هنری‌تر بودن می‌کنید، باید به تصمیمات اخلاقی که می‌گیرید فکر کنید. دشوار است که بازی جی‌اتی‌ای را هنر عالی بنامید. برخی از فیلم‌های فوق‌العاده مهیج [و شهوت‌انگیز] هستند؛ اما فیلم‌های مستهجن راهی به اسکار نمی‎یابند.»

سانسورهای احتمالی صنعت گیم خیلی از بازی‌های ستیزگرانه را مورد حمله قرار دادند. خشونت همیشه یکی از نقاط عطف بوده است و تا حدی رابطه‌ی جنسی و کلمات رکیک نیز چنین‌اند. از مورتال کامبت قدیمی که در آن دشمن خود را در مبارزه تکه‌تکه می‌کنید گرفته تا بازی امسال Def Jam Fight For New York که در آن رپرهای فحاش با رینگ آهنیِ لاستیک همدیگر را خونین می‌کنند به‌راحتی می‌توانید بازی‌های خشونت‌طلبانه را ببینید. در نسخه Vice City از رشته بازی‌های جی‌اتی‌ای می‌توانید یک افسر پلیس را بکشید، با یک فاحشه رابطه داشته باشید و سپس او را بکشید و پول خود را پس بگیرید!

مدیران شرکت Take-Two Interactive Software، سازنده این نسخه جی‌تی‌ای به‌صورت رسمی نظری درباره مسائل اخلاقی بازی نداده‌اند. اما به طور خصوصی می‌گویند که محتوای بازی چیزهای بدتری از آنچه در فیلم‌های با درجه R و یا موسیقی‌های رپ یافت می‌شود، نیست. این [بازی] همان چیزی است که در سریال سوپرانوس[۱۳] می‌توانید ببینید و این سریال برنده جایزه امی شده است. آنها این را ریاکارانه می‌دانند که سیاستمداران صنعت بازی را به‌خاطر چنین نقدهایی انگشت‌نما می‌کنند و آنها اشاره دارند که بازی جی‌تی‌ای مخصوص افراد بالغ است و این بدان معنا است که بچه‌های زیر ۱۷ سال نباید آن را بازی کنند و والدین باید آنچه فرزندانشان بازی می‌کنند، کنترل کنند.

طرف‌داران مبارزه با خشونت معتقدند که طراحان بازی باید به این نکته توجه داشته باشند که وقتی بازی‎شان در رتبه M قرار می‌گیرد، معمولاً در دست کودکان قرار خواهد گرفت و مطالعات نشان می‌دهد که در معرض خشونت قرارگرفتن تأثیرات خود را دارد (رهبران این صنعت با چنین مطالعاتی مخالفت می‌ورزند). داوگ جنتیل[۱۴]، مدیر تحقیقات مرکز ملی رسانه و خانواده و استاد روان‌شناسی در دانشگاه ایالتی آووا، می‌گوید که طراحان بازی طبق حقوق مندرج در متمم اول، می‌توانند هر آنچه می‌خواهند بسازند، اما «طراحان از مسئولیتشان به بهانه اجباری بودن [شرایط و قوانین] رتبه‌بندی طفره می‌روند و آن کار را به گردن ناشران می‌اندازند، کسانی که بازی را به بچه‎ها می‌فروشند!» جنتیل معتقد است که بازی‌ها تأثیراتی دارند، درباره برخی تأثیرات می‌توان مناقشه کرد، برخی از آنها واضح است. برنامه‌نویسان باید به این نکات توجه کنند. او اشاره می‌کند که تحقیقات نشان نمی‌دهد که بازی‌ها بر مردم تأثیر بسزایی دارند و آنها را کمتر به خشونت می‌کشند.

وینس دسی[۱۵]، مدیرعامل Running With Scissors شرکت توسعه‌دهنده‌ای که گیم‎های خشونت‌بار Postal 1 و ۲، می‌گوید: «بازی‌ها بازی‎اند و باید بازی‌کردنشان باحال باشد. اگر یک نفر بازی‎ای کند و متوجه باشد که یک بازی است، آنگاه همه‌اش همین است. ما به دنبال چیز بیشتر یا بالاتر از اوقات خوش نیستیم. در صنعت ما ریاکاری زیادی وجود دارد و دوست داریم بگوییم خشونت متعلق به بازی‌ها است و نه در خیابان‌ها.» دسی مثل کسانی نیست که بازی را یک فیلم تعاملی با داستانی عمیق‌تر می‌بینند.

دسی می‌گوید که شرکت او زحمت می‌کشد تا بازی‌های خود را خردسالان تبلیغ نکند؛ اما مخالفان خشونت استدلال می‌کنند که درهرحال بازی‌ها رسانه‌ای برای کودکان‎اند. حتی باوجوداینکه میانگین سنی بازیکنان ۲۹ است و ۹۰درصد بازی‌ها به بزرگسالان فروخته می‎شود (طبق آمارهای انجمن نرم‌افزارهای سرگرم‌کننده[۱۶])؛ دیوید والش[۱۷]، مدیر مؤسسه ملی رسانه و خانواده[۱۸]، بیان داشته که خیلی از بازی‌های مربوط به گروه سنی «بالغان» به دست کودکان می‌رسند. او همچنان به پیمایشی از والدین اشاره کرده است که نشان می‌دهد کمتر از پنج درصد از محتوای جی‌تی‌ای ۳ خبر دارند. او دریافته است که چنین بازی‌هایی را بسیار زننده می‌داند چرا که نسبت به بازی‌های گذشته بسیار واقع‌گرایانه‌ترند و این به معنای تصویرهای وحشتناک‌تری از خشونت است و او به‌خاطر تبلیغات با درجه‌بندی سنی «بالغ» در بازی‌هایی که کودکان مصرف می‌کنند، نقد دارد.

یک نمونه مطالعاتی: Men of Valor

شرکت‌های توسعه‌دهنده‌ای مثل وایتمور[۱۹] اذعان دارد که معمولاً بازی‌های دسته بزرگسال به دست خردسالان می‌رسند و این مسئله به نو به خود دست تیم برنامه‌نویس او در چگونگی طراحی Men of Valor را بسته بود. این شرکت برای مقاصد هنرمندانه‌اش، هدفش را ترسیم محتوای احساسی قرار داد که حس در جنگ ویتنام بودن را نشان دهد. تیم آنها با نگاهی به سوابق تاریخی به این نتیجه رسید که ناسزاگویی باعث واقعی‌تر شدن [حس] میدان جنگ می‌شود.

اما همچنین تیم سازنده باید تصمیمش را با ناشر هماهنگ می‌کرد او نیز به نوبه خود با خرده‌فروشان. تصمیم به تصویب رسید. وایتمور می‌گوید که گروه تصمیم گرفت تا خودش را از به‌کاربردن توهین‌های نژادی با این توجیه که بار احساسی را برای جنگ مدرن بسیار زیاد می‌کند، سانسور کنند. به‌جای توهین‌های صریح، کلیشه‌های مملو از ناسزا و فحش‎های خلاقانه‎ای را جایگزین کرد که آنها را به نسبت کلمات تعصب‌آمیز نژادی کمتر توهین‌آمیز می‌دانستند.

مشکلات دیگری پیش آمد. وایتمور گفت که شاید به‌تصویرکشیدن مواد مخدر به‌خاطر جنبه‌ی تاریخی موضوع توجیه‌پذیر می‌بود، ولی برای بازسازی حس واقعی نبرد ضرورتی نداشت. بازی پر از خشونت و خونریزی است. می‌شود که بازیکنان از خونریزی جانشان را از دست بدهند؛ به این دلیل که بازی واقع‌گرایانه‌تر شود. وایتمور گفت که اگر در صحنه‌ی نبرد جعبه‌های پر کردن جان ریخته بود، «به جنگ بی‌حرمتی می‌شد». به‌علاوه، باعث تغییر نوع نبرد می‌شد و بازیکنان را تشویق می‌کرد با سر به دل دشمن بروند و بی‌خیال گشتن دنبال راه‌های دیگر پیروزی شوند. او گفت که از طرف دیگر، اگر بازی قطع‌شدن اعضای بدن، اعدام و شکنجه را نشان می‌داد، «بی‌حرمتی به مخاطبان» تلقی می‌شد؛ از جمله کهنه سربازان.

سازنده‌ها باید به این فکر می‌کردند که بازی‌های دیگری که در مورد ویتنام ساخته شده بود احتمالاً شرایطی که مخاطبان خواهند پذیرفت، تغییر داده است. احتمالاً گروه استودیوی ۲۰۱۵ باتوجه‌به بازی‌های دیگری که در مورد ویتنام ساخته شده بودند، مثل شل‌شاک: نام ‘۶۷[۲۰] ساخته‌ی آیدوس اینتراکتیو[۲۱]، می‌توانستند با قراردادن روسپی‌گری در بازی سود کنند. بازی می‌توانست با این کار دوشادوش فیلمی مثل غلاف تمام‌فلزیِ[۲۲] استنلی کوبریک[۲۳] قرار گیرد که مورد تحسین منتقدان قرار گرفته بود. منتها وایتمور گفت که گروه باید به این فکر می‌کرد که آیا مخاطبان چه چیزی را می‌پذیرند و آیا این کار به واقع‌گرایانه‌تر بودن صحنه‌ی نبرد کمک می‌کند یا نه. گروه تصمیم گرفت این کار را انجام ندهد.

وایتمور گفت: «ما که با علم به اینکه بازی به دست کودکان خواهد رسید، چیزی نمی‌سازیم که فرد به‌خاطر شرارت و انجام کارهای شنیع جایزه بگیرد. حرفم این نیست که دیگران نباید چنین بازی‌هایی بسازند. من جی‌تی‌ای ۳[۲۴]بازی می‌کنم و با آن حال می‌کنم. [ولی] نمی‌خواهم چیزی مثل آن بسازم. به نظرم موجب ابتذال فرهنگ می‌شود».

قضاوت از روی اثرات بازی

منتها اظهارنظر قاطع در مورد تأثیر بازی‌ها روی فرهنگ یا مخاطب آسان نیست. تمام بازی‌سازان احساس می‌کنند انگار حق دارند بازی‌های سرگرمی محوری بسازند که بازیکنان بتوانند در آن هرکس را دلشان می‌خواهد بکشند. ولی بعضی از بازی‌سازان دغدغه‌ی این را دارند که بازی‌هایی که با یک فرمول تکراری ساخته می‌شوند، بیش از حد زیاد شده‌اند؛ مثل فیلم‌های هالیوودی با فرمول روابط جنسی و خشونت. اگر بازی‌های خشونت‌آمیز در مجموع به محتواهای هالیوودی شباهت پیدا کنند، آثار سوء آن‌ها بر فرهنگ راحت‌تر دیده می‌شود.

واضح است که پیش‌بینی‌کردن اثری که بازی بر بازیکن آن می‌گذارد، دشوار است. ویل رایت[۲۵] کسی است که مجموعه بازی‌های سیمز[۲۶] را در استودیوی ماکسیس[۲۷]، یکی از زیرمجموعه‌های الکترونیک آرتز[۲۸] ساخت. او می‌گوید از بازی‌کردن جی‌تی‌ای: وایس سیتی[۲۹] لذت می‌برد و احساس می‌کند بازی‌های خشونت‌آمیز به آدم‌ها امکان این را می‌دهند که جوری رفتار کنند که در زندگی واقعی نه می‌کردند و نه می‌توانستند بکنند و آن رفتار را وارسی کنند. ازاین‌جهت بازی‌ها می‌توانند وسیله‌ای درمانی باشند و هیجانات منفی شخص را از بین ببرند. مدعای اصلی کتاب جرلد جونز[۳۰] «کشتن هیولاها: چرایی نیاز بچه‌ها به دنیاهای تخیلی، ابرقهرمانان و خشونت ساختگی» (چاپ بیسیک بوکز[۳۱]، ۲۰۰۲) همین است و در مورد خشونت در بازی‌ها و اثر مثبت آن بر بازیکن‌ها صحبت می‌کند.

بازی‌سازان در بحث از کمک‌کردن بازی‌ها به ایجاد فرهنگ خشونت‌آمیز نظرات اختصاصی خودشان را دارند. دنیل جیمز[۳۲] مدیرعامل استودیوی تری رینگز[۳۳] است که مقر آن در سانفرانسیسکو است و این استودیو مدیریت بازی برخط (آنلاین) جورچینی یوهوهو! پازل پایرتز[۳۴] را برعهده دارد. او می‌گوید: «در نگاه من استفاده از به‌تصویرکشیدن خشونت برای افزایش فروش بازی‌ها جایگاهی ندارد. با اینکه این‌قدر ساده فکر نمی‌کنم که بازی‌های خشونت‌آمیز به خشونت واقعی منجر می‌شوند، ولی به نظرم قرارگرفتن در معرض چنان محتوایی سلامت روان انسان را تخریب می‌کند و به‌آرامی او را بی‌تفاوت می‌سازد». از سوی دیگر، جی ویلبر[۳۵] که نایب‌رئیس بازاریابی اپیک گیمز[۳۶] در رالی[۳۷] ایالت کارولینای شمالی است، می‌گوید که مقدار خشونت بازی باید متناسب بستری باشد که دنیای بازی می‌طلبد. هرچه بیشتر از آنچه بستر بازی می‌طلبد، خشونت‌آمیزتر یا جنسی‌تر باشد، نابجاست. از جهاتی معنایش این می‌تواند باشد که سازنده‌های بازی‌های خیلی دهشتناک قوی‌ترین مجوز هنری را برای انجام این کار دارند.

آیا فضایی برای بازی‌های جدی[۳۸] با اصول اخلاقی جدی وجود دارد؟

در نظر بعضی از توسعه‌دهندگان وضعیت کنونی مثل دربه‌در به دنبال تغییر بودن است. شاید بازی‌های آموزشی نسبت به بازی‌هایی که هدفشان صرفاً سرگرمی است، در این زمینه دست برتر را داشته باشند. بن سویر[۳۹] مدیر گروه پیام‌رسانی شبکه‌ی سیریس گیمز[۴۰] است. او می‌گوید که جنبه‌ی رسانه‌ای بازی‌ها قدرت زیادی دارد، ولی از ظرفیت آن برای قراردادن آدم‌ها در معرض مهارت‌آموزی، شبیه‌سازی و یادگیری زندگی واقعی استفاده نشده است. سویر می‌گوید: «باید ظرفیت بازی‌ها را افزایش دهیم و شکل‌های جدیدی برای بازی‌کردن عرضه کنیم که مسائل اخلاقی اساسی‌تری را که می‌شود با روش‌های جالب سراغشان رفت، برجسته کنند».

بیشتر بازی‌ها تلاشی برای کسب سود هستند و این، واقعیتی است که بعضی با دست گذاشتن روی آن بازی‌ها را به این متهم می‌کنند که به قیمت بدبختی‌های دیگران کسب درآمد می‌کنند. به گفته‌ی کیث هالپر، مدیرعامل کوما ریالیتی گیمز[۴۱]، این شرکت با استفاده از این رسانه، اخبار را به روشی غیر از آنچه سی‌ان‌ان[۴۲] یا روزنامه‌ها دارند، به افراد می‌رساند. این شرکت بازی‌ای قسمت به قسمت ساخته و بازی‌کردن را منوط به خرید اشتراک کرده است. نبرد تیراندازی اول‌شخص این بازی بر اساس وقایع روز شکل می‌گیرد. ازآنجاکه وسایل نوآوری بازی امکان این را به سازندگان می‌دهند که در طول چند هفته، طرح جدیدی برای بازی ایجاد کنند، شرکتْ وقایع روز را به بازی اضافه کرده است؛ مثل دستگیری صدام حسین و ماجرای جان کری[۴۳] و قایق‌های تندروی جنگ ویتنام که باز بر سر زبان‌ها افتاده بود.[۴۴] بازیکن‌ها می‌توانند خودشان را جای سربازان بگذارند و در جنگ واقعی شرکت کنند و بفهمند آرایش رزمی پرده از چیزی برمی‌دارد که خواندن ستون اخبار توانش را ندارد.

این وقایع از اخبار بهره‌برداری می‌کنند؛ همان‌طور که می‌گفتند سی‌ان‌ان از بمباران بغداد در ۱۹۹۱ برای منفعت اقتصادی خودش سوءاستفاده کرد. منتها هالپر می‌گوید که بازی‌ها رسانه‌هایی قدرتمند و منحصربه‌فرد محسوب می‌شود و توان این را دارند که به فرد کمک کنند تا موقعیت رزمی و نظامی را درک کند.

هالپر می‌گوید: «مردم می‌توانند بگویند که ما داریم از موقعیت خطرناک آمریکایی‌ها سوءاستفاده می‌کنیم؛ [ولی] این ارزش کار ما را زیر سؤال نمی‌برد، یعنی استفاده از قدرتِ بازی‌ها برای انتقال واقعیت‌های مهم جهان. ما اطلاعات را به‌جا و به‌موقع و به شکل مفید و جذاب و گیرا انتقال می‌دهیم. با گفتن داستان‌های ارزشمند به بهترین شکل به مسئله‌ی بهره‌برداری از ظرفیت بازی‌ها پرداخته‌ایم».

اهمیت اصول اخلاقی در نظر هالپر وقتی خودش را نشان می‌دهد که طراحان مجبور به پیداکردن راهی برای ایجاد تعادل میان سرگرم‌کنندگی بازی و صحت وقایع پیدا کنند. آن‌ها در مورد دستگیری صدام حمله‌ی انتحاری نظامی‌ها را هم اضافه کردند. هالپر می‌گوید باوجوداینکه چنین اتفاقی در واقع نیفتاد، اما این صحنه یکی از چیزهایی را به تصویر کشید که ممکن بود سربازان آمریکایی موقع رفتن به‌سوی صدام با آن مواجه شوند. طراحان کوما وار برای اینکه مطمئن باشند واقعه را درست درک می‌کنند، از هیئت مشاوره‌ی نظامی بهره می‌بردند. آن‌ها برای برآمدن از پس نقدهایی که نسبت به این می‌شود که صرفاً به‌خاطر طمع کسب پول این کار را می‌کنند، به یکی از انجمن‌های کهنه سربازان کمک مالی اهدا می‌کنند.

انگیزه‌های هنری

خیلی از منتقدان دلشان می‌خواهند قبل از اینکه سخت از اصول اخلاقی بازی‌ساز انتقاد کنند، انگیزه‌های واقعی او را بدانند. خیلی کم پیش می‌آید مشخص باشد که آیا واقعاً سازنده‌ها موقع بازسازیِ دقیق وقایع تاریخیْ پول در آوردن را هدف اصلی‌شان قرار می‌دهند یا نه. اما حتی وقتی سازنده‌ها به‌صراحت انگیزه‌هایشان را بیان می‌کنند، باز هم امکان دارد مورد انتقاد شدید منتقدان قرار گیرند.

مثلاً امریکاز آرمی[۴۵]، بازی اول‌شخص تیراندازیِ ارتش آمریکا را در نظر بگیرید. ارتش آمریکا این بازی را به‌صورت رایگان عرضه می‌کند؛ بنابراین نمی‌توان گفت سودش را از به‌تصویرکشیدن بدبختی درمی‌آورد. اما هدف اصلی‌اش جذب جوانان در نیروهای نظامی است.

سازنده‌ها از قصدْ کارهایی که بازیکن‌ها می‌توانند انجام دهند، محدود کردند؛ چون می‌خواستند هنجارهای ارتش را رعایت کنند. بازیکن نمی‌تواند به شهروندان یا نیروهای خودی تیراندازی کند و کارش عواقبی نداشته باشد. بازیکن نمی‌تواند در نقش تروریست‌ها بازی کند؛ چون این چیزی نیست که ارتش می‌خواهد شخص را برایش آموزش دهد. بازیکن یاد می‌گیرد که یک گلوله هم می‌تواند او را بکشد و شکست‌ناپذیر نیست.

درعین‌حال، آن‌ها که استفاده از بازی برای جذب سرباز برای جنگ را غلط می‌دانند، مدعی‌اند این بازی ممکن است جوانان را فریب دهد که دست از زندگی‌هایشان بشویند. به اعتقاد سرهنگ دوم کیسی واردینسکی[۴۶] بازی نهایت تلاش خود را برای واقع‌گرا بودن می‌کند. اگر به سمت خودی تیراندازی کنید، محکوم به دیدن منظره‌ی زندان فدرال لیون‌ورت[۴۷] می‌شوید. هدف خیلی از مأموریت‌ها این است که وظیفه‌ای را به انجام رسانید، مثلاً با دادن کمترین خسارات از ستون نیروها محافظت کنید. او می‌گوید با اینکه بازی صحنه‌های خونین را نشان نمی‌دهند، ولی زیست ارتشی را هم پرزرق‌وبرق و عاری از عیب‌ونقص جلوه نمی‌دهد. به جایش آن را همان‌طور که هست نشان می‌دهد تا ارتش مجبور نباشد وقتش را صرف کنارگذاشتن کسانی بکند که درکی از ارتش ندارند. او می‌گوید بازی از این نظر وسیله‌ی تبلیغات و آوازه‌گری محسوب نمی‌شود.

منتها واردینسکی گفت که ارتش تصمیم گرفت تا از قراردادن وقایع روز در مراحل بازی اجتناب کند. زمینِ بازی به عراق و افغانستان شباهت دارد، ولی بازی رخدادهای واقعی را مثل کوما وار بازتولید نمی‌کند. از جمله‌ی دغدغه‌ها این بود که اعضای خانواده‌ی یک ارتشی لزوماً نمی‌خواهند ببینند چه بلایی سر عزیزانشان آمده است.

واردینسکی گفت: «مرز باریکی هست که کسی قصد ندارد پا را از آن فراتر گذارد. ما از پرزرق‌وبرق جلوه‌دادن جنگ یا بهره‌برداری از وقایع روز پرهیز می‌کنیم. ممکن است کسی همین اواخر عزیزی را از دست داده باشد. به‌علاوه، مسئله‌ی حفظ اطلاعات خصوصی افراد نیز هست. مسئله‌ی دیگر، امنیت ملی است و نمی‌شود جزئیات را زیاد در بازی آورد».

سپردن انتخاب به دست بازیکن‌ها

اخلاقیات طراحی بازی پا به دوران جدیدی گذاشته است که بازی‌سازان امکان این را به بازیکن‌ها می‌دهند که اصول اخلاقی خودشان را به دست خود انتخاب کنند. مثلاً مالنیو[۴۸] در بازی فیبل[۴۹] که می‌توانید هم‌زمان به انتخاب خود قهرمان یا آدم بده باشید، انتخاب‌های اخلاقی را به دست بازیکن‌ها می‌سپارد. برایتان ممکن است که روستایی را به‌کلی به آتش بکشید، ولی عواقبش گریبانتان را خواهد گرفت. آوازه‌ی شما همه‌جا می‌پیچید و دیگر هیچ‌کس به شما اعتماد نخواهد کرد و مردم از ترس خودشان را پس می‌کشند. یا اگر انتخاب کنید آدم خوبی باشید، کارهای نیکتان می‌تواند پاداش‌هایی را از جانب غریبه‌های محض برایتان به ارمغان آورد.

مالنیو از این نوع بازی‌ها خوشش می‌آید؛ زیرا به آدم یاد می‌دهد چگونه میان گزینه‌های اخلاقی دست به انتخاب بزند و فرصت این را در اختیارش می‌گذارد که در مورد خودش و عواقب کارهایش چیزی بیاموزد. اما یک‌عالمه بازی هست که به بازی‌کردن در نقش آدم بده به اندازه‌ی قهرمان بودن بها می‌دهند. در بازی جنگ ستارگان: سلحشوران جمهوری قدیم[۵۰] می‌شود در جبهه‌ی تاریکی بازی کرد. در نسخه‌ی جدید سیتی آو ویلانز[۵۱] می‌توان به‌جای شخصیت‌های بد بازی کرد.

منتها مالنیو می‌گوید که این به من امکان گریز از انتخاب‌های اخلاقی را نمی‌دهد. او مجبور بود تا فعالیت‌هایی که بازیکن‌ها می‌توانستند به انجامشان مشغول شوند، محدود کند؛ چرا که می‌دانست با وجود قرارگرفتن بازی در رده‌بندی بزرگسالان، خیلی‌ها آن را بازی می‌کنند. به همین دلیل کودکان را از داخل بازی حذف کرد تا آدم بدها امکان کشتن بچه‌ها را در مدرسه نداشته باشند.

جک اِمرت سازنده‌ی اصلی سیتی آو هیروز[۵۲] برای کریپتیک استودیوز[۵۳] است. او موافق این مسئله است که باید محدودیت‌هایی در بازی‌های دارای پایانِ باز تعبیه شود تا مانع این شود که بازیکن‌ها به انتهای دره‌ی توحش سقوط کنند.

اِمرت می‌گوید: «اگر آدم‌ها را برداریم و از جامعه جدایشان کنیم و به جهانی ببریم که در آن هیچ قانونی وجود ندارد، اوضاع به هم می‌ریزد. بازی‌های برخط این‌گونه هستند. در دنیای مجازی هیچ مجازاتی وجود ندارد».

[۱] متمم اول مقرر می‌دارد که کنگره هیچ قانونی در حمایت از یک نهاد مذهبی [خاص] یا ممنوعیت فعالیت‌های آزاد آن وضع نمی‌کند. از آزادی بیان، مطبوعات، تجمعات و حق درخواست از دولت برای جبران شکایات حمایت می‌کند.

برنامه‌ی بعدی اِمرت سیتی آو ویلانز است که بازیکن‌ها می‌توانند در آن آدم بده باشند. اما او تصمیم گرفت حتی در آن بازی باید رفتارهایی مثل قتل زنجیره‌ای را محدود کند تا بازی از نظر اجتماعی پسندیده باشد.

دیری نمی‌پاید که بازی‌سازی پیدا شود و بازی قتل زنجیره‌ای یا بازی کشتار دسته‌جمعی و یا بازی شبیه‌ساز آدمکشی دیگری به سبک پستال[۱] بسازد. اما هر کس واقعاً چنین بازی‌هایی بسازد نمی‌تواند در دفاع از آنچه ساخته به بی‌خبری متوسل شود. پایه‌ی اخلاقیات در این صنعت ریخته شده است و به لطف بازی‌های خشونت‌آمیز و ایراد دار متعددی که تاکنون در بازار عرضه شده‌اند، حالا مرز بین خوش‌سلیقگی و تعهدات اخلاقی شناخته شده است. هرچند تعیین اصول اخلاقی یک بازی خاص در مسائل جزئی مشکل است، ولی چنین تصمیماتی راحت‌تر به چشم می‌آیند.

اینکه بازی‌ساز باید انتخاب کند که بازی‌اش چطور با این مسائل پیچیده مواجهه می‌شود، صرف‌نظر از اینکه در کدام جبهه قرار دارد، نشان‌دهنده‌ی این است که شغل بازی‌سازی چقدر رشد کرده است.

لینک منبع: https://www.gamedeveloper.com/business/ethics-of-game-design

[۱] Postal

[۲] Age of Empires

[۳] Jason Della Rocca

[۴] International Game Developers Association

[۵] Peter Molyneux

[۶] Lionhead

[۷] Black and White

[۸] Fable

[۹] Lorne Lanning

[۱۰] Oddworld Inhabitants

[۱۱] San Luis Obispo

[۱۲] John Whitmore

[۱۳] The Sopranos

[۱۴] Doug Gentile

[۱۵] Vince Desi

[۱۶] Entertainment Software Association

[۱۷] David Walsh

[۱۸] National Institute on Media and the Family

[۱۹] Whitmore

[۲۰] Shellshock: Nam ’67

[۲۱] Eidos Interactive

[۲۲] Full Metal Jacket

[۲۳] Stanley Kubrick

[۲۴] GTA3

[۲۵] Will Wright

[۲۶] The Sims

[۲۷] Maxis

[۲۸] Electronic Arts

[۲۹] GTA: Vice City

[۳۰] Gerald Jones

[۳۱] ‌Basic Books

[۳۲] Daniel James

[۳۳] Three Rings

[۳۴] Yohoho! Puzzle Pirates

[۳۵] Jay Wilbur

[۳۶] Epic Games

[۳۷] Raleigh

[۳۸] serious games

[۳۹] ‌Ben Sawyer

[۴۰] Serious Games Society

[۴۱] Kuma Reality Games

[۴۲] CNN

[۴۳] John Kerry

[۴۴]  در انتخابات سال ۲۰۰۴ سوابق نظامی جان کری و حضورش جنگ ویتنام موضوعی جنجالی شد و محل بحث و بررسی قرار گرفت. م.

[۴۵] America’s Army

[۴۶] Casey Wardynski

[۴۷] Leavenworth

[۴۸] Peter Douglas Molyneux

[۴۹] Fable

[۵۰] Star Wars: Knights of the Old Republic

[۵۱] City of Villains

[۵۲] City of Heroes

[۵۳] Cryptic Studios

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا