حرکت در خلاف جریان بازی دیجیتال
آیا ایجاد جریان فرهنگیِ مستقل در بازیهای دیجیتال ممکن است؟
سایبرپژوه – بازی به عنوان متن فرهنگی، چه ابعادی دارد؟ برای امکان سنجی رسیدن به ایجاد جریان فرهنگی مستقل در بازی دیجیتال ابتدا باید ابعاد یک بازی بعنوان یک متن فرهنگی را شناخت. دکتر کوثری در کتاب عصر بازی خود، به مدل آگوستو برای فهم بازی به عنوان متن فرهنگی اشاره میکند. اگوستو در مدل پنج وجهی خود به وجود سه سطح در بازی اشاره میکند. اول سطح محتوا، سپس سطح روایی و در لایه عمیقتر، سطح رویهای.
سطح محتوای بازی، آن چیزی ست که آشکارا در بازی دیده می شود و معمولا اولین چیزیست که بازی با آن شناخته و معرفی میشود. جنگیدن، رقابت، مسائل جنسی و … محتواهای رایج بازی های امروزند.
در سطح روایی، بازیکن در جریان بازی، با پیشرفت و با اکتشاف فضاها و پشت سر گذاشتن چالشهای بازی، روایت خود را می سازد. این سطح، نسبت به محتوای بازی پنهانتر و عمیقتر است؛ چرا که بازیساز بر اساس خاستگاه ایدئولوژیک یا اهداف سیاسی و اقتصادی خود دست به وضع قوانینی می زند که بازیکن با عملکرد در زمین آن قوانین، تحت تاثیر آن ایدئولوژی قرار گیرد.
در سطح رویهای، دیگر چندان مهم نیست که محتوای بازی چیست یا حتی چه ساختار روایی دارد. مهم چگونگی انجام امور است. رویهها شیوههای انجام شدن امورند.
برای مثال بازی فراخوانی به خدمت[۱] را یک بار می توان از منظر محتوای آن مورد بررسی قرار داد و به این توجه کرد که کدام گروه علیه کدام گروه می جنگند و چه بازنمایی از گروهها صورت می گیرد (سطح محتوایی). یک بار می توان سطح روایی آن را مورد توجه قرار داد و دید که جنگ در چه فرایندی پیش میرود (سطح روایی) و در نهایت می توان به این توجه کرد که جنگیدن چگونه انجام می شود (سطح رویهای).
گاه سطح رویهای بازی ها در سطوح محتوایی و روایی آنها خطرناک ترند.
آیا ایجاد جریان فرهنگیِ مستقل در بازیهای دیجیتال ممکن است؟
نگاهی به پراکندگی شرکتهای بازیسازی در جهان نشان میدهد که گستره آنها در آمریکا، اروپا، آسیای شرقی و مخصوصا چین است. محصولات این شرکتها علی رغم شباهتهایی که دارند، تفاوتهای جدی در طراحی فضا، نوع چالشهای گیمپلی و مدلسازی دارند. برای مثال، نوع بازنمایی خشونت در بازیهای آسیای شرقی یا بسیار فانتزی و نامحسوس و یا به شدت خشن است و برای مثال دیگر، مدلسازیها در فضای آسیای شرقی به شدت اغراق شده است به حدی که میتوان گفت برای مخاطب ناآشنا، اصطلاحا توی ذوق میزند اما این شرکتها توانستهاند مخاطب قابل توجهی کسب کنند، به حدی دومین شرکت پردرآمد در هنر-صنعت بازیدیجیتال، یک شرکت چینیست.[۲] این تغییر در فضا و مدلسازی، چالشهای گیمپلی و شخصیتپردازی باعث شده است که بازیهای شرکتهای آسیای شرقی در سطح روایی و تا حدودی در سطح محتوایی با غالب بازیهای موجود در بازار گیم تفاوتهایی داشته باشند.
با گسترش تلفنهای همراه و تبلتهای هوشمند و سایتهای ارائه و فروش نسخه دیجیتال (در برابر نسخه فیزیکی) بازیها و ایجاد موتورهای بازی که کار کردن و بازیسازی با آنها، بازیهایی منتشر شد که به هیچکدام از شرکتهای بزرگ بازیسازی وابسته نبود. این بازیها تحت عنوان « مستقل[۳] » شناخته میشوند. بازیهایی که با هزینهی، تعداد کم نیروی انسانی و زمان کم ساخته میشود.
مهمتر از عدم وابستگی بازیسازهای مستقل به شرکتها بزرگ، خروجی آنهاست. معمولا خروجی این گروههای بازیسازی، متفاوت، خلاقانه و جذاب است که البته کمتر در دستهبندیهای موجود عرصه بازیهای دیجیتال قابل جای گیری هستند که همین نکته موید این است که خلاقیتهایی در هر سه سطح آگوستویی بازی صورت گرفته است که موفقیتآمیز نیز هست.[۴]
[۲] در محصول دیگری از همین کارگروه لیست شرکتهای بازیسازی و درآمد آنها تهیه و تنظیم شده است.
[۳] Indie
[۴] آمار سایت Steam به عنوان یک از سایتهای مهم و پرطرفدار عرضه نسخه دیجیتال بازیها موید این نکته است.