سایبرپژوه – شرکت آمریکایی الکترونیک آرتس (EA) یکی از سازندگان معروف بازیهای رایانهای ورزشی است که شاید معروفترینشان، بازی رایانهای فیفا باشد. چندی پیش در حال دیدن مسابقهی فوتبالی، تبلیغات (و استراتژی تبلیغاتی) این شرکت نظرم را به خود جلب کرد. نشان برند این شرکت در نقاطی از تصویر وجود داشت که به طور مشخص در بازی فیفا نیز در همان نقاط وجود دارد. در واقع طراح تبلیغات تلاش کرده بود تجربه دیدن یک مسابقه فوتبال را تا حد امکان به تجربهای که بازیکن در بازی رایانهای فیفا دارد شبیهسازی کند. این شبیهسازی ناخودآگاه این دو فضا را به یکدیگر نزدیک میکند. در روزهای اخیر که به دیدن بازیهای فوتبال نشستهام دوباره به این موضوع فکر کردم. بازیها باید بدون تماشاگر برگزار شود و در ابتدای امر گزارشهای تلویزیونی با صدای سکوت و صندلیهای خالی همراه بود. این امر به شدت از جذابیت بازی میکاست چرا که شبیه به آن چیزی نبود که پیش از این دیده بودیم. پس از چندی صدای استادیوم به تصویر اضافه شد و صندلیهای خالی با عکس تماشاگران پوشیده شد. این بار تجربهی دیدن بازی بسیار به همان تجربهی آشنای ما از دیدن بازی فوتبال شباهت پیدا کرده بود. صدایی که در بازی رایانهای به صورت دینامیک تولید میشود این بار به عرصهی بازی واقعی کشیده شده بود. هیچ بعید نیست اگر شرایط فعلی طولانیتر شود تماشاگرهای مجازی همانند آنچه در بازی رایانهای میبینیم در مسابقات استفاده شود. مسابقهی فوتبالی با بازیکنها و زمین واقعی و تماشاگرهایی مجازی، واقعیت آمیخته (Mixed Reality) دقیقا چنین فضایی است.
بادمجانهای دروغین
چندی پیش فیلمی جنجالی منتشر شد که در آن در یکی از مناطق تهران از آسمان بادمجان میبارید. فیلم به ظاهر با گوشی گرفته شده بود اما در نسخهی نهایی با استفاده از جلوههای ویژه بادمجانهایی که میبارید را به آن اضافه کرده بودند. این فیلم در سطحی وسیع و به سرعت پخش شد و بخش زیادی از مخاطبین در مورد واقعیت داشتنش گمانهزنی کردند تا آنجا که حتی نیروی انتظامی وارد عمل شد و با سازندگانش برخورد کرد.
هوش مصنوعی مبتنی بر «شبکههای تخاصمی تولیدی (GAN)» امکان تولید تصاویر و اصواتی را میدهد که هیچگاه وجود خارجی نداشتند. در حال حاضر ابزارهای نرمافزاری وجود دارند که با داشتن تنها چند ثانیه از صدای اشخاص با کیفیت نسبتا خوبی صدای فرد را تقلید میکنند به طوری که برای نزدیکان شخص نیز گمراهکننده است. اگر در گذشته ابزار جعل تصویر و صدا تنها در اختیار اندک سازمانهای اطلاعاتی یا رسانهای بود این امکان در حال حاضر در سطح وسیعی در دسترس قرار گرفته است و دستکاری صوت و تصویر به سهولت صورت میپذیرد. از طرفی وابستگی افراد به شبکههای اجتماعی صوتی-تصویری بسیار زیاد است. ساعاتی که افراد پای شبکههای اجتماعی نظیر اینستاگرام میکنند به طور متوسط بسیار بیشتر زمانی است که صرف شبکههای تلویزیونی میشود. سرعت انتشار و همهگیری پستهای فضای مجازی نیز بسیار زیاد است و معمولا پیش از آنکه امکان راستیآزمایی وجود داشته باشد به اصطلاح وایرال شده و تاثیر اجتماعی-روانیاش را گذاشته است. ادامهی این روند در بهترین حالت میتواند به سلب کامل اعتماد افراد به تصاویر منجر شود. شاید تنها چیزی که افراد در مواجهه با فضای مجازی از آن اطمینان دارند این است که آنها شاهد یک سری تصاویرند که در قاب نمایشگر ظاهر شده است. اگر این تصاویر و محتوای جعلی از صفحهی نمایشگر خارج شده و در دنیای واقعی با آنها برخورد کنیم به چه چیزی میتوان اطمینان کرد؟
جهانی که به بیرون میخزد
رابطکاربر گرافیکی (GUI) مجموعهای از نشانههای گرافیکی نمایش داده شده بر روی یک نرمافزار است که در آن کاربر به جای نوشتن فرمانهای بلند و پیچیده با کلیک بر روی نشانهای گرافیکی فرمانها را اجرا میکند. سیستمعاملهای اولیه رایانهای نظیر MS-DOS دارای رابطکاربر گرافیکی نبودند. آنچه به عنوان فضای گرافیکی در آن دوره تجربه میشد تنها در بازیهای ویدئویی بود. بعدها با توسعهی روش برنامهنویسی «شیگرا» به تدریج رابطکاربر گرافیکی نیز دارای یک فضای یا جهان گرافیکی شد. مسئلهای که تا امروزه هنوز پابرجاست این است که «اشیاء مجازی» از دکمهها، اسکرولها تا اپلیکیشنها همه درون قاب نمایشگرها محبوساند. فناوری نمایشگرهای هولوگرافیک امکان خروج این اشیاء را از نمایشگر دوبعدی به جهان واقعی سهبعدی فراهم ساخته است. این فناوریِ کلیدی در حال حاضر در هدستهای استراتژیک هولولنز محصول شرکت مایکروسافت استفاده میشود. این نمایشگرها در فاصلهی نزدیکی از چشم میتوانند اشیاء را به صورت سه بعدی نمایش دهند. با استفاده از مدلسازی واقعیت آمیخته دستگاه میتواند ادراکی از محیط اطراف داشته باشد و آن را مدلسازی کند و اشیاء سهبعدی را در نمایشگر هولوگرافیک به نحوی نمایش دهد که اشیاء با فضاهای محیطی منطبق باشند. با استفاده از این فناوری دستگاه هوشمند برای همیشه از فضای تنگ و ناکافی نمایشگرها آزاد خواهد شد و امکانهای بیشماری برای نمایش اشیاء پیدا خواهد کرد. پیشبینی میشود که تا سال ۱۴۱۰ هدستهای واقعیت آمیخته به طور کلی جایگزین گوشیهای هوشمند شده باشند. در چنین شرایطی دیگر جهان واقعی بدون جهان مجازی قابل تصور نخواهد بود اشیاء واقعی و مجازی در کنار هم در مکانها مختلف حضور داشته و مورد استفاده قرار میگیرند.
محتوای جعلی در جهان واقعیت آمیخته میتواند صورتهای پیچیدهای به خود بگیرد. اول به دلیل وسعت مکانی که اشیاء مجازی امکان قرار گرفتن در آن دارند، ظهور اشیاء مختلف در مکانهای متفاوت میتواند تبعات متفاوتی نیز در پی داشته باشد. دوم اینکه چون اشیاء در اندازه جهان واقعی انسانند افراد درگیری بیشتری با آنها خواهند داشت. ما با هلوگراف یک گلدان روی میزمان بیشتر درگیر میشویم تا عکس گلدانی بر روی نمایشگر لمسی گوشی همراهمان. اما نکتهی سوم و مهمتر موضوع این است که هیچگونه فاصلهگذاری میان جهان مجازی و حقیقی وجود ندارد. در واقع قاب نمایشگر وجود ندارد و اشیاء هولوگرافیک لابهلای اشیاء و مکانهای واقعی قرار گرفتهاند به گونهای که تمیز دادن آنها تنها با خاموش کردن هدست هوشمند ممکن است. میتوان این پرسش را مطرح کرد که اگر با خاموش شدن هدست هوشمند اشیاء مجازی از بین میروند پس دیگر چه جای نگرانی است؟ به این پرسش میتوان جوابهای متفاوتی داد اما میتوان در برابر آن پرسشی از فضای مجازی فعلی مطرح کرد: امروزه چقدر میتوان گوشیهای هوشمندمان را خاموش نگهداریم یا در شبکههای مجازی حضور نداشته باشیم؟ امنیت شبکههایی که به واسطهی هدستهای هوشمند و واقعیت آمیخته ایجاد میشوند بسیار کلیدی است چرا که میتوانند به شکل برقآسا محتوا یا رخدادی جعلی را به صورت هدفدار در منطقهی جغرافیایی خاصی پخش کند. در چنین فضایی تشخیص حقایقی که در زندگی روزمره امروزی بدیهی است، میتواند محل تشکیک باشد. شاید بتوان گفت بحث پیرامون ابعاد، تبعات و نیز راهکارهای ورود به این فضا، امری ضروری است.