فرهنگ سایبری

بازی‌های ویدیویی و فلسفه | چرا «کشتن» در بازی‌ها امری عادی تلقی می‌شود؟

بازی‌های ویدئویی به انسان‌ها امکان این را می‌دهند که رؤیاهای ورزشی‌شان را محقق سازند؛ جهان‌هایی دیگر را بگردند؛ بی‌وقفه به حل معماها بپردازند و خیلی کارهای دیگری که فقط در رؤیا می‌دیدند؛ اما بازی‌ها فقط سرگرم‌کننده نیستند، آن‌ها به مسائل فلسفی و اخلاقی جدی‌ای دامن می‌زنند. الکس فیشر (Alex Fisher) که مشغول نگارش رساله دکتری‌اش در دانشگاه کمبریج است، در نوشته خود ما را با نمونه‌هایی از مسائل اخلاقی، زیباشناختی و مابعدالطبیعی بازی‌های ویدئویی آشنا می‌کند. او که متخصص فلسفه بازی‌های ویدئویی است، توضیح می‌دهد که چرا معیارهای اخلاقی ما برای قضاوت افعال مجازی، مثل کودک‌آزاری یا قتل مجازی، نارسا هستند؛ چه وقت داریم یک بازی را بازی نمی‌کنیم و چطور می‌شود اشیایی را دزدید که در واقعیت موجود نیستند.

بازی‌های ویدیویی به انسان‌ها امکان این را می‌دهند که رؤیاهای ورزشی‌شان را محقق سازند؛ جهان‌هایی دیگر را بگردند؛ بی‌وقفه به حل معماها بپردازند و خیلی کارهای دیگر. بازی‌های ویدیویی و فلسفه چه ارتباطی با هم دارند؟

اما بازی‌های ویدئویی فقط سرگرم‌کننده نیستند؛ آن‌ها به مسائل فلسفی و اخلاقی جدی‌ای دامن می‌زنند. در این نوشته به مرور بعضی‌هایشان پرداخته‌ام.

۱. اخلاق بازی‌های ویدیویی

دغدغه همیشگی علم اخلاق، کیفیت رفتار ما با دیگر انسان‌هاست. آسیب رساندن به دیگر انسان‌ها بد است و تقریباً همه بازی‌های ویدیویی متضمن آسیب رساندن به هیچ انسان واقعی‌ای نیستند؛ ولی با وجود این به مسأله‌های اخلاقی دامن می‌زنند.

مثلاً بسیاری از بازی‌های ویدیویی متضمن خشونت زیاد – مانند کشتارهای بی‌رحمانه – هستند که معلوم است اگر در واقعیت انجام گیرد، کار غلطی است. بعضی اشخاص کشتن در بازی‌های ویدیویی را از لحاظ اخلاقی مورد دار تلقی می‌کنند؛ اما اغلب آدم‌ها چنین فکر نمی‌کنند.

منتها اغلب اشخاص شکل مجازی کودک‌آزاری و دیگر جنایت‌های آزارگرانه (sadistic) را بد می‌دانند. ولی اگر قتل مجازی خوب است چون درواقع هیچ‌کس آسیب نمی‌بیند، چرا کودک‌آزاری مجازی هم خوب نباشد؟ برعکس، اگر کودک‌آزاری در عین آسیب نرساندن به کسی، غیرقابل‌قبول است، چرا قتل مجازی هم غیرقابل‌قبول نباشد؟

بازهای ویدیویی و فلسفه

اغلب آدم‌ها حاضر نیستند به زبان بیاورند که کودک‌آزاری مجازی خوشایند است یا قتل مجازی به اندازه کودک‌آزاری مجازی بد است.[۱] اما چگونه می‌شود این دو رأی را توجیه کرد؟

اول آنکه می‌توانیم به تفاوت میان انگیزه این دو عمل توجه کنیم.[۲] معمولاً اینکه بازیکن‌ها در بازی‌های ویدیویی دست به کشتن می‌زنند، به‌خاطر این نیست که واقعاً انگیزه کشتن کسی را داشته باشند؛ ولی تمایل به کودک‌آزاری به شکل مجازی به‌احتمال خیلی زیاد به‌خاطر این است که دلشان می‌خواهد درواقع دست به چنین کاری بزنند. این باعث می‌شود که کودک‌آزاری مجازی به لحاظ اخلاقی از جنبه‌هایی بد باشد که در مقایسه با آن، کشتن‌های مجازی این‌گونه نیستند.[۳]

اما با متمایزکردن شأن اخلاقی این اعمال باتوجه‌به انگیزه افراد، این هم به ذهنمان خطور می‌کند که پس اشکالی ندارد اگر کسی بدون آنکه تمایلی به ارتکاب کودک‌آزاری واقعی داشته باشد، این کار را انجام دهد؛ نتیجه‌ای که خیلی‌ها ناخوشایند می‌دانند.[۴]

اگر به‌جای اینکه تفاوت اخلاقی را نه در انگیزه، بلکه در خود اعمال تعریف کنیم، می‌توانیم از رسیدن به این نتایج ناخوشایند اجتناب کنیم.

به‌عنوان نمونه، افراد به همان دلیلی آماج آزار مجازی (virtual abuse) قرار می‌گیرند که افراد واقعی هدف قرار می‌گیرند و به آن‌ها آزار می‌رسد؛ به کودکان ظلم می‌شود، چون کودک هستند (یا به زنان، چون زن هستند؛ یا به حیوانات، چون حیوان هستند و قس‌علی‌هذا). ولی قتل مجازی بیشتر اوقات خیلی متفاوت‌تر از قتل واقعی به تصویر کشیده می‌شود؛ معمولاً «قربانیان» همین‌طوری بدون برنامه و بی‌آنکه هویت خاصی داشته باشند، به قتل می‌رسند؛ کشته‌شدن آن‌ها به‌خاطر این نیست که [فی‌نفسه] ویژگی خاصی دارند.[۵]

پس معیارهای اخلاقی واقعی‌مان ممکن است فقط کودک‌آزاری مجازی را محکوم کند، ولی قتل مجازی را نه. اما شاید برخلاف بینش متعارف، در حقیقت هر دو نادرست هستند، یا حتی هیچ‌کدام؟

۲. زیبایی‌شناسی بازی‌های ویدیویی

مبحث دیگر، زیبایی‌شناسی بازی‌های ویدیویی است. زیبایی‌شناسی به مسائل فلسفی مرتبط به هنر می‌پردازد. یکی از سؤالات اصلی این مبحث، این است که بازی‌های ویدیویی می‌توانند اثر هنری تلقی بشوند یا نه.[۶]بعضی‌ها استدلال می‌کنند که بازی‌های ویدیویی فیلم‌های تعاملی هستند، پس مثل فیلم‌ها، هنر محسوب می‌شوند.[۷]

خواه بازی‌های ویدیویی هنر باشند یا نباشند، درگیری ما با آن‌ها تفاوت خیلی زیادی با آثار هنری مرسوم دارد؛ زیرا ما، خود در تجربه بازی دخیل هستیم؛ معمولاً ما به‌عنوان شخصیت بازی‌کننده (player-character) بازی می‌کنیم؛[۸] ما تصور می‌کنیم همان شخصیتی هستیم که کنترلش را به دست داریم.[۹] دیدگاهی دیگر عنوان می‌کند که به‌جای اینکه بازیکن خودش را شخصیت بازی‌کننده تصور کند، شاید «واسطه‌ای» در جهان بازی وجود دارد – یک شخص (یا شیء) – که به نمایندگی از بازیکن عمل می‌کند.[۱۰]

هر یک از دیدگاه‌ها که درست باشد، روشن است که ما در بازی‌کردن بازی ویدیویی دخیل هستیم؛ آن هم معمولاً از جهاتی که هنگام تجربه آثار هنری دیگر نیستیم. بازی‌های ویدیویی و فلسفه زیبایی شناسی در آن میتواند در جذب مخاطبان بسیار کمک کننده باشد.

زیبایی شناسی در بازی های ویدیویی

تفاوت دیگر بازی‌های ویدیویی با باقی صورت‌های هنر این است که بازی‌ها فاقد دستورالعمل معین هستند. یکی از سؤالات فیلسوفان موسیقی، معنای حقیقی «نواختن یک قطعه موسیقی» است؛ یعنی اگر من هنگام نواختن مرتکب خطاهایی شوم، واقعاً دارم قطعه موردنظر را می‌نوازم یا نه؟[۱۱] منتها معمولاً بازی‌های ویدیویی دستورالعمل صریحی برای چگونه بازی‌کردن ندارند.

پس یک سؤال این است که چه زمانی داریم یک بازی ویدیویی را بازی نمی‌کنیم. بعضی‌ها استدلال می‌کنند که می‌توان گفت هنگام «پیشروی عجولانه» (speedrunnig) که تلاش برای تمام‌کردن بازی در سریع‌ترین زمان ممکن است، آن بازی را بازی نمی‌کنیم.[۱۲] هر اثری هنری، یک «چارچوب تجویزی» (prescriptive frame) دارد؛ یعنی روشی برای مواجهه با آن در نظر گرفته‌اند؛ و (معمولاً) بازی‌های ویدیویی را به‌منظور پیشروی عجولانه نمی‌سازند.[۱۳]

در نتیجه وقتی بازیکن عجولانه مشغول پیشروی در بازی است، می‌توان گفت در حال بازی‌کردن بازی مدنظر که ادعا می‌کند مشغولش است، نیست؛ ولی اگر او مشغول بازی‌کردن آن بازی نیست، پس دقیقاً دارد چه چیزی را بازی می‌کند؟

۳. متافیزیک بازی‌های ویدیویی

بحث آخر ما، مابعدالطبیعه بازی‌های ویدیویی است. یکی از سؤال‌ها این است که چه چیزی باعث می‌شود علی‌رغم تغییرات قابل‌توجهی که در یک بازی رخ می‌دهد، آن بازی، همان بازی بماند. پرسش دیگر این است که آیا اشیای مجازی وجود دارند یا نه. مسائل مربوط به حق نشر (copyright) که شامل دعاوی قانونی نسبت به بازی می‌گردد، اغلب به این‌جور بحث‌های مابعدالطبیعی بستگی دارد.[۱۴]

در دیدگاهی که به آن صورت‌گرایی (formalism) می‌گویند، اعتقاد بر این است که بازی‌ها با قوانینشان تعریف می‌شوند؛ اگر قوانین شطرنج را تغییر دهید، دیگر شطرنج نخواهد بود.[۱۵] بازی‌های ویدیویی را هم می‌توانیم با قوانینشان تمیز دهیم؛ به‌عبارت‌دیگر، با الگوریتم‌ها یا رمزهای برنامه‌نویسی‌شان.[۱۶]

مشکل این است که رمزهای برنامه‌نویسی با عرضه‌شدن «وصله‌ها» (patch) که مشکلات را رفع و قدرت سلاح‌ها و شخصیت‌ها را دست‌کاری می‌کنند، مدام تغییر می‌کنند. ناخودآگاه به نظرمان می‌رسد که این‌طور نیست که با هر عرضه وصله جدید، بازی جدیدی ایجاد گردد؛ درست همین‌جور که فوتبال پیش از تغییر نهایی قانون آفساید، ورزش جداگانه‌ای محسوب نمی‌گردید.

یک نظر دیگر این است که به بازی‌هایی مثل شطرنج و «Call of Duty» به‌عنوان مفاهیم شباهت  خانوادگی (family resemblance concept) بنگریم؛ چندین تجسم متفاوت دارند که در شکل‌های مختلفی بروز می‌کند، ولی در این تجسم‌ها هیچ مجموعه قانون کاملاً یکسانی وجود ندارد.[۱۷]

دیگر مسئله مابعدالطبیعی، وجود اشیای مجازی است. دیوان عالی هلند حکم کرد دو نوجوانی که یک نوجوان دیگر را به‌زور وادار به واگذاری اشیای مجازی‌اش در بازی «RuneScape» کرده‌اند، مرتکب سرقت شده‌اند.[۱۸] استدلال دیوان این بود که این اشیا برای سارقان بهادار بوده‌اند، بنابراین قابلیت به سرقت رفتن هم داشته‌اند.

اما درکش سخت است که چطور می‌توانیم اشیایی را بدزدیم که مجازی‌اند و در واقعیت موجود نیستند؟

یک جواب این است که وجود اشیای مجازی بر «اسباب» معینی متکی است؛ اشیای مادی‌ای مثل بیت‌ها (bit) و بایت‌هایِ (byte) تراشه‌های سیلیسی.[۱۹] پس اشیای مجازی را می‌توان دزدید، چون می‌شود مالکیت و تسلط بر این اسباب را غیرقانونی مسلوب کرد که این کار، همان دزدی است.[۲۰]

عده‌ای به‌عنوان یک جواب دیگر می‌گویند که اشیای مجازی به‌صورت اشیای دیجیتال وجود دارند و به‌جای سرقت اسبابشان، خودشان را می‌توان دزدید.[۲۱]

۴. خاتمه

پیشرفت واقعیت مجازی (virtual reality) و واقعیت افزوده (augmented) مدام بر اهمیت اخلاق افعال مجازی می‌افزاید. بازی‌های ویدیویی و فلسفه  مددرسان پاسخگویی به این سؤالات اخلاقی و مسائل زیباشناختی و مابعدالطبیعی است که بحث‌های اخلاقی بر آن‌ها مبتنی هستند.

باز هم تکرار می‌کنم: بازی‌های ویدیویی فقط سرگرم‌کننده نیستند؛ آن‌ها فلسفی هستند!

منبع:

https://1000wordphilosophy.com/2021/09/26/videogames-and-philosophy

 

[۱]              این دو گزینه، که ناشی از تساوی اخلاقی قتل مجازی و کودک‌آزاری مجازی‌اند، «معضل گیمر‌» [Gamer’s Dilemma (Luck 2009) ] را پایه‌گذاری می‌کنند.

[۲]              برای دیدن پاسخ‌های مختلف به معضله‌ی گیمرها رک: Bartel (2012: 13-15 and 2020 ch. 5-6), Patridge (2011 and 2013), Young (2013 and 2016), Ali (2015), Bourne and Caddick Bourne (2019), Ramirez (2020), and Kjeldgaard-Christiansen (2020).
برای دیدن واکنش‌ها به پاسخ‌های بارتل، علی و یانگ رجوع کنید رک:Luck and Ellerby (2013), Luck (2018 and 2019).

[۳]              Bartel (2020 ch. 5-6).

[۴]              با وجود این، یانگ (۲۰۱۳) به‌سادگی این نتیجه را قبول می‌کند. او استدلال می‌کند که هیچ تفاوت اخلاقی‌ای میان عمل قتل مجازی و عمل کودک‌آزاری مجازی وجود ندارد؛ پس وقتی انگیزه‌ها یکسان هستند، اعمال هم به لحاظ اخلاقی برابرند.

[۵]              Patridge (2011 and 2013). در نتیجه اگر قتل مجازی، واقع‌گرایانه باشد، یعنی گروه‌هایی را هدف قرار دهند که در واقعیت هدف قرار می‌گیرند، باید معیار‌های اخلاقی واقعی را لحاظ کرد و درست همان‌طور که کودک‌آزاری مجازی غیرقابل‌قبول است، این چنین کنش‌هایی هم غیرقابل‌قبول هستند؛ در نتیجه، این دیدگاه تنها بی‌اشکال بودن بعضی موارد قتل مجازی را ثابت می‌داند، درحالی‌که موارد دیگر این چنین نخواهند بود. برای‌آنکه مورد دیگری از این نوع دیدگاه‌ها را ببینید که میان رفتارهای قتل مجازی و کودک‌آزاری مجازی تمایزی قائل می‌شود، رک: Bartel (2012: 13-15).

[۶]              شرح خوشه‌ای (Cluster Account) یکی از رهیافت‌هایی است که می‌توان برای تعریف هنر به کار گرفت. بر اساس این رهیافت، ویژگی‌هایی در خیلی از صورت‌های هنر رایج است که اگر در چیزی وجود داشته باشد، دلیلی برای اینکه آن، اثر هنری باشد، تلقی می‌گردد (Davies 2004). درعین‌حال، باید به شباهت‌ها و تفاوت‌های بازی‌های ویدیویی با دیگر صورت‌های هنر توجه داشت؛ در این بخش به بعضی از این شباهت‌ها و تفاوت‌ها پرداخته‌ام.

[۷]              نگاه کنید به: Smuts (2005: §۵) and Gaut (2010: 13-14). دومینیک مکالور لوپس (Dominic McIver Lopes) به‌عنوان یک دیدگاه دیگر، این را پیشنهاد می‌دهد که بازی‌های ویدیویی بخشی از طبقه‌بندی گسترده‌تری به نام «هنر رایانه‌ای» (Computer Arts) محسوب شوند (۱۲۰-۱۱۳: ۲۰۰۹). برای دیدن نقد دیدگاه لوپس در مورد هنر رایانه‌ای رک: Preston (2014: 270-272)؛. برای دیدن بحث‌های دیگری در باب اینکه بازی‌های ویدیویی صورتی از هنر را پایه‌گذاری می‌کنند، رک: Tavinor (2009: ch. 9) و Nguyen (2020: ch. 6-7). راف (Rough) با این ادعا مخالفت می‌کند که بازی‌های ویدیویی می‌توانند اثر هنری تلقی شوند؛ چرا که بازی بودن با اثر هنری بودن ناسازگار است؛ رویارویی با هر کدام از آن‌ها رویکردهای متفاوتی می‌طلبد (۲۰۱۸a, 2018b).

[۸]              در دیگر صورت‌های داستان تخیلی «تعاملی» (interactive) نیز ما به‌عنوان شخصیت‌ها ایفای نقش می‌کنیم. وایلدمن (Wildman) و وودوارد (Woodward) گزارشی از تعاملی بودن در داستان تعاملی به دست می‌دهند: خواننده مجبور است کاستی‌های داستان را برطرف کند؛ پس در آغاز از منظر داستانی اینکه گزینه الف محقق می‌شود یا غیر الف، معلوم نیست، چون بازیکن است که باید تصمیم بگیرد کدام گزینه محقق شود (۲۰۱۸).

[۹]              Robson and Meskin (2016). این دیدگاه، گفتار اول‌شخص ما را در مورد کارهایمان توصیف می‌کند: «من بر یورش غلبه می‌کنم»؛ یا «من با اژدها جنگیدم». شاید بتوان گفت همانندپنداری ما با‌شخصیت بازی و درآمیختگی با شکل‌دهی به روایت، سرمایه‌گذاری عاطفیِ (emotional investment) ما را در آنچه پیش می‌آید، افزایش می‌دهد (Van de Mosselaer 2019 and 2020). بسیاری از بازی‌های ویدیویی هم هستند که شخصیت بازی‌کننده در آن‌ها وجود ندارد؛ مثلاً خیلی از بازی‌های مسابقه‌ای، راننده را در ماشین به تصویر نمی‌کشند. در چنین بازی‌هایی ما می‌توانیم راننده‌ای «فرضی» را قرار دهیم که تصور می‌کنیم خودمان هستیم (Robson and Meskin 2016: 168).

[۱۰]           Carlson and Taylor (2019).

[۱۱]            گودمن (Goodman) (۱۹۶۸: ۱۸۶) یکی از مخالفان مشهور این نظر است. یک از سؤالات مرتبط به این نظر، این است که آیا اصلاً بازیکن، بازی ویدیویی را [مثل قطعه موسیقی] «می‌نوازد» یا نه؟ برای دیدن استدلالی در مخالفت با نوازنده بودن گیمرها رک: Kania (2018).

[۱۲]            Nguyen (2020: 128). زمان دیگری که بازی‌نکردن، معقول به نظر می‌رسد، هنگام تقلب‌کردن در بازی است؛ مثلاً استفاده از فرمان‌های میز فرمان (console command) یا برنامه‌های خارج از بازی به‌منظور «به نادرستی» بازی‌کردن.

[۱۳]            Irvin (2005). بعضی از بازی‌ها را با درنظرگرفتن پیشروی عجولانه می‌سازند؛ مثلاً سازندگان از طراحی میان‌پرده‌هایی (cutscene) که قابلیت جلو زدن ندارند، و ایجاد اجزای تصادفی‌ای که از لذت پیشروی عجولانه می‌کاهند، اجتناب می‌کنند.

[۱۴]            مثلاً حق نشر وابسته به این است که ما بتوانیم هویت بازی معینی را تشخیص دهیم؛ همان بازی‌ای که دیگران بدون مجوز اجازه تکثیر آن را ندارند.

[۱۵]           Suits (1978).

[۱۶]            Declos (2020: §۲.۴). هُلت (Holt) (۲۰۱۶) استدلال می‌کند که به‌موجب چنین قوانینی است که بعضی از بازی‌های چندنفره (multiplayer) رقابتی، ورزش به حساب می‌آیند؛ نه آنکه دسته‌ی جداگانه‌ای به نام «ورزش‌های الکترونیک» (Esports) را تشکیل دهند.

[۱۷]            Ridge (2020: §۵). مثلاً می‌توانیم شطرنج را بدون وزیر بازی کنیم؛ با اینکه این شکل از شطرنج در مسابقات رسمی قابل‌قبول نخواهد بود، ولی بالاخره یک نسخه از شطرنج محسوب می‌شود. همین‌طور می‌توان شکلی از بازی فوتبال را به‌عنوان بازی ویدیویی داشت که قوانینش با فوتبال واقعی فرق بکند. این موضع به طور قابل‌توجهی جدای از نظر مشهور ویتگنشتاین (Wittgenstein) (66§:۱۹۵۳) است؛ به نظر او اصطلاح «بازی» از سنخ مفاهیم شباهت خانوادگی است که حتی یک ویژگی نیست که همه بازی‌ها آن را داشته باشند. سوتس (Suits) (۱۹۷۸) به‌صورت قابل‌ملاحظه‌ای با این دیدگاه مخالفت می‌کند و برای بازی تعریفی ارائه می‌دهد.

[۱۸]            «نوجوانی که کالاهای مجازی را دزدید، اما مجازات واقعی شامل حالش شد»؛ خبرگزاری CBS؛ ۳۱ ژانویه ۲۰۱۳. موردی شبیه به این، پرونده‌ی سرقت از «EVE Online» است که کالاهای مجازی یکی از بزرگ‌ترین اتحادهای داخل بازی، به ارزش ده‌هزار دلار، به سرقت رفت.

[۱۹]            Wildman and McDonnell (2020). این اصطلاحات برخاسته از نظریه والتن (Walton) (۱۹۹۰) است؛ در این نظریه داستان به‌مثابه تخیل سبب محور (fiction as prop-oriented make-believe) مطرح می‌گردد و اشیای بازنمود گر خاصی وجود دارند که به‌عنوان «اسباب» عمل می‌کنند. ما این اسباب را مطابق قواعدی به شکل چیزهای متنوعی تصور می‌کنیم؛ درست همان کاری که در بازی‌های تخیلی بچه‌گانه‌مان، با خرسک‌ها و عروسک‌هایمان می‌کنیم.

[۲۰]            مسائلی مشابه این، درباره‌ی رمز غیر قابل معاوضه (NFT: Non-Fungible Token) هم وجود دارد. خرید آثار هنری مرسوم، مالکیت و تسلط انحصاری را هم برای مالک در پی داشت؛ منتها برخلاف آن‌ها، رمز غیر قابل معاوضه چنین نیست. تصاویر مجموعه‌ی «Everydays» شخصی به نام «‌Beeple» که سال ۲۰۲۱، شصت و نه میلیون دلار به فروش رفت، همگی رایگان روی تارنمای این هنرمند قابل دسترسی است. این موضوع، سؤالات حقوقی قابل‌توجهی در مورد امکان به‌سرقت رفتن رمزهای غیرقابل معاوضه ایجاد می‌کند. برای دیدن مسائل بیشتری که رمزهای غیرقابل معاوضه به دامن فلسفه انداخته‌اند، رک:«بیپل و عدم: فلسفه و NFT»

[۲۱]           Chalmers (2017), Ludlow (2019).

 

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا