چگونه بازیهای ویدیویی ما را مجذوب و مقهور خودشان میکنند؟
بن ریوز(Ben Reeves) نویسنده پرکار در حوزه بازیهای ویدیوئی است مقالهای در مورد علل روانشناختی تمایل ما به بازی نگاشته است. در بخشی از این مقاله او می گوید: در طول قرنها، ما به سمت تجربیاتی گرایش پیدا کردهایم که باعث میشوند احساس شایستگی، استقلال و مرتبط بودن بیشتری کنیم، چون این تجربیات به ما احساس خوبی میدهند و ما را از نظر روانی سالم نگه میدارند. این نیازها را می توان به روش های مختلف برآورده کرد: از طریق کار، مدرسه، دوستان، ورزش و سرگرمی ها. با این حال، جامعهشناسان کم کم متوجه شده اند که بازیهای ویدیویی یکی از اغواکنندهترین فعالیتها هستند، زیرا که نیازهای روانشناختی ما را کارآمدتر از تقریباً هر فعالیت دیگری برآورده میکنند.
چرا بازی ویدیویی انجام میدهیم: علاقه ما به بازیها چگونه دنیای ما را شکل میدهند؟ برای اولین بار در مجله «بازی» و بعد در سایت gameinformer.com توسط بن ریوس منتشر شد. باهم ببینیم که چرا مجذوب بازی های ویدیویی میشویم؟
گیمرها ساعت های بی شماری را صرف نجات شاهزاده خانم ها، جا خالی دادن در میان گلوله ها و تکه تکه کردن هیولاها کردهاند. چه چیزی ما را به انجام مکرر به این تجربیات سوق می دهد؟ چه چیزی آنها را مجذوب بازی های ویدیویی کرده است؟ محققان در سراسر جهان دههها را صرف بررسی تأثیرات بازیها بر جامعه ما کردهاند: اینکه چگونه مانع یا عامل خشونت، الهامدهنده یک خلاقیت یا گسترش دهنده تنبلی میشوند. با این حال، مردم به ندرت در وهله اول می پرسند که چرا بازی می کنیم. چه چیزی ما را وادار می کند تا سکه جمع کنیم، بیگانگان را بکشیم و یا تا سه صبح از دیوار مقبره های باستانی بالا برویم؟
روانشناسان و جامعه شناسان تازه در حال درک این موضوع هستند که چرا توانایی انسان برای بازی کردن بسیار قدرتمند است. اما حل کردن رمز و راز پشت این میل ممکن است بیشتر از ان که به وسواس ما در درک این مسئله کمک کند، می تواند جامعه را به روش های قدرتمندی تغییر دهد و بهبود بخشد.
سه نیاز نامرئی
گیمرها معمولاً وقتی در مورد عادت و سرگرمی خود صحبت می کنند اصطلاح «فرار از واقعیت[۱]» را مطرح میکنند، اما چنین چیزی برای توضیح انگیزه ما برای بازی کردن الکن است. در واقع، واژه «فرار» دلالت ضمنی بر مفاهیم منفی دارد از جمله نشان می دهد بازیکنان احساس می کنند نیاز دارند از بردگیِ واقعیتِ این جهانی رها شوند[۲] به عبارت دیگر، ما از پناه بردن و عقب نشینی به واقعیتهای دیگر لذت میبریم؛ واقعیتهایی که از واقعیتهای خودمان خارقالعادهترند. اما همیشه به سراغ بازیها نمیرویم چرا که سعی میکنیم از زندگی خود فرار کنیم [و بازیها شبیه به زندگیهایمان هستند]. انگیزههای واقعی برای بازی بسیار پیچیدهترند و بازیها چندین نیاز انسان در دنیای واقعی را به روشهای مثبت برآورده میکنند.
نظر صاحب نظران درباره بازی های مجذوب کننده
اسکات رایبی[۳] پس از اخذ دکتری در روانشناسی بالینی و اجتماعی از دانشگاه روچستر[۴]، به تأسیس ایمرسیو (Immersyve) کمک کرد. ایمرسیو یک شرکت تحقیقاتی است که برای بررسی برخی از این نیازهای اساسی انسان طراحی شده است و در پی کشف آن است که چه چیزی بازی های ویدیویی را بسیار جذاب می کند. پس از جمعآوری چندین سال دادههای رفتاری و انجام مطالعات داخلی متعدد از شرکتهایی مانند سونی[۵] ، اکتیویژن[۶] و مؤسسه برادران وارنر [۷]، رایبی احساس میکند که ایمرسیو چند انگیزه کلیدی را کشف کرده است که عامل اعتیاد ما به سرگرمی میباشند.
رایبی با جزئیات درباره جذابیت ذاتی بازی در کتابش تحت عنوان « چسبیده به بازی: چگونه بازی های ویدیویی ما را مجذوب و مقهور خودشان میکنند[۸]» چنین توضیح میدهد: « همه ما نیازهای روانشناختی اساسی داریم. این نیازها همیشه کار می کنند؛ زمانی که ما در محل کار هستیم، یا زمانی که در [بازیهای بیسبال] لیگ سافت بال شرکت می کنیم، یا در آخر هفته ها در حالی که در حال انجام یک بازی ویدیویی هستیم. این نیازها همیشه فعال هستند. بازیها به خوبی چندین مورد از این نیازها را مورد هدف قرار میدهند.»
به گفته رایبی، معیارهای پیچیده رضایت-نیاز[۹] شرکت آنها به سه دسته اصلی محدود می شود. اولین مورد از این نیازها نیاز به شایستگی است. یعنی میل به کسب کنترل یا احساس تسلط بر یک موقعیت. مردم دوست دارند احساس موفقیت کنند، و ما دوست داریم احساس کنیم که در دانش و دستاوردهایمان در حال رشد و پیشرفت هستیم. این نیاز زمانی در زندگی واقعی آشکار می شود که افراد به خاطر کافی نبودن پاداش یا چالش برانگیز نبودن کارشان تصمیم می گیرند شغل خود را تغییر دهند یا به مدرسه برگردند. به راحتی می توان دید که چگونه بازی های ویدیویی به ما احساس موفقیت بیشتری می دهند. هر بار که در Final Fantasy یا خدای جنگ (God of War) غول سخت یک مرحله را شکست میدهیم، نیاز احساس شایستگیمان برآورده میشود.
دومین نیاز روانشناختی ما استقلال [۱۰] است: میل به خود مختاربودن یا داشتن مقدار مشخصی کنترل بر اعمالمان. این نیاز تقریباً در تمام جنبه های فرهنگ ما وجود دارد. اقدام برای خود مختار بودن به این دلیل است که مردم به طور غریزی از تحت کنترل بودن خوششان نمی آید. به همین دلیل است که زندانی کردن یک مجازات است و به همین خاطر است که ما تمایل به شورش علیه برده داری را در درون خود حس میکنیم. این نیاز موجه میسازد که چرا مجموعه بازیهایی که تعداد زیادی انتخاب رایگان به بازیکنان ارائه میدهند (مانند The Elder Scrolls یا GTA[۱۱]) محبوبند.
رایبی میگوید: «تغییراتی که در دوران ۲ سالگی به بعد برای بچهها رخ میدهد مثال بسیاری خوبی برای میل به استقلال است. این برای بچه بد نیست بلکه برای پدر و مادری که باید همیشه به «نه» گفتن فرزندشان گوش دهند، وحشتناک است. آن بچه دار چه کار میکند؟ او دارد استقلال خود را نشان می دهد درحالیکه اولیا میخواهند سرنوشت خود را تحت کنترل داشته باشند اما با رزمایش کلامی بچه در مقابل خود برای اولین بار مواجه میشوند.
آخرین نیاز روانشناختی انسان مرتبط بودن[۱۲] است. ما دوست داریم احساس کنیم که برای دیگران مهم هستیم، و دوست داریم احساس کنیم که سهم قابل توجهی در جامعه داریم. در یک مطالعه در سال ۲۰۰۳، دانشکده پزشکی دانشگاه ماساچوست کشف کرد افرادی که تمایلات نوع دوستانه دارند، عموماً سطح سلامت روانی بالاتری دارند و در مجموع زندگی کمتری در زندگی دارند .
واضح است که چگونه گیمرها می توانند این نیاز به مرتبط بودن را در بازی آنلاین با دوستان خود برآورده میکنند، اما مطالعات عجیب ایمرسیو نشان داده است که این نیاز به مرتبط بودن حتی در تعامل با افراد غیر واقعی نیز برطرف میشود. رایبی میگوید: «طبق روشی که بازیها نوشته میشوند، این نیاز معمولاً زمانی که بازیکنان با یک شخصیت درون بازی صحبت میکنند برآورده میشود و به خاطر همین است که بسیاری از مأموریتهای داخل بازی حول کمک به یک شخصیت ساختگی درون بازی برای یافتن یک آیتم یا جمعآوری گنج شکل میگیرند.»
در طول قرنها، ما به سمت تجربیاتی گرایش پیدا کردهایم که باعث میشوند احساس شایستگی، استقلال و مرتبط بودن بیشتری کنیم، چون این تجربیات به ما احساس خوبی میدهند و ما را از نظر روانی سالم نگه میدارند. این نیازها را می توان به روش های مختلف برآورده کرد: از طریق کار، مدرسه، دوستان، ورزش و سرگرمی ها. با این حال، جامعهشناسان کم کم متوجه شده اند که بازیهای ویدیویی یکی از اغواکنندهترین فعالیتها هستند، زیرا که نیازهای روانشناختی ما را کارآمدتر از تقریباً هر فعالیت دیگری برآورده میکنند .
بازی کردن، کار کردن است
تصور کنید که مردی پشت میز می نشیند و پایگاه داده ای از اعداد را بیرون میکشد. او به پایگاه داده نگاه میکند و لیستی از اعداد را از یک ستون با لیستی از ستون دیگر مقایسه می کند. او یک عدد مشخص را از یک سلول می گیرد و آن را در جای دیگری تخصیص می دهد. او روی چند دکمه کلیک می کند، چند ثانیه صبر می کند و سپس این روند را تکرار می کند. سپس او این کار را دوباره و دوباره انجام می دهد. این مرد میتواند حسابداری باشد که با صفحهگسترده کار میکند، یا میتواند کسی باشد که در حال ساخت و ساز در بازی World of Warcraft (WoW) است.
در ابتدایی ترین سطوح، کار و بازی بسیار شبیه هم هستند. تفاوت بین این دو در این است که بازیها کار را در داستانی میسازند که از آن لذت میبرند. روایت یک بازی باعث میشود که انتخابهای ما به اندازهای مهم شوند که از نظر احساسی درگیر بازی شویم، و سیستم بازخورد ما را تشویق میکند تا به کار ادامه دهیم .
مردم اغلب بازی را در مقابل کار میبینند ، اما برخی از جامعهشناسان معتقدند بازیها شکل ایدهآلی از کار هستند. دکتر اندرو پرزیبلسکی[۱۳]، مدرس دانشگاه اسکس [۱۴]که مقالاتش در مجلاتی مانند علوم روانشناسی منتشر شده است، می گوید: « بیشتر مردم کار را با ارزش می دانند. ما مراکز پاداش عاطفی داخلیای داریم که ما را تشویق می کنند تا وظایفمان را انجام دهیم.»
این تمایل درونی برای احساس موفقیت همان چیزی است که اغلب ستارگان ورزش را وا میدارد تا پس از بازنشستگی به بازی بازگردند. مردم بیکار بودن را دوست ندارند. کار سه نیاز نامرئی ما را به همان روش هایی که بازی ها انجام می دهند برآورده می کند. بازی ها فقط ارضا کننده بهتری هستند .
پرزیبلسکی میگوید: « ادراک ما از میزان سختی کارمان اغلب با بازخوردی که از دنیای واقعی دریافت می کنیم، مطابقت ندارد. گاهی اوقات فکر می کنیم که آپولو هوا کردهایم در حالی که فی الواقع فقط یک تلفن زدهایم. گاهی اوقات ممکن است تا نیمهشب به سختی کار کنیم اما متوجه نشویم. یکی از نقاط قوت بازی های ویدیویی آن است که فهم ما از میزان سختی کار متناسب با بازخوردی است که برای رفتار خود دریافت می کنیم.»
بازیها برای دائماً برای انتخابهایی که انجام میدهیم به ما پاداش میدهند و همچنین تنوعی از انتخاب را ارائه میکنند که دنیای واقعی آن را فراهم نمیکند. گیمرها میتوانند به مکانهایی بروند و وارد موقعیتهایی شوند که در زندگی واقعی برایشان فراهم نیست. بازیها بلافاصله پاداش میدهند، وقتی کاری را درست انجام میدهیم، فوراً بازخورد میدهند، و به ما میگویند که در هر مرحله از مسیر چقدر خوب عمل میکنیم. این سیستمهای بازخورد که با دقت تنظیم شده اند، کلید تبدیل بازیهای ویدیویی به ابزاری ضروری برای بهتر کردن آینده ما بهشمار میروند.
شهر دیجیتال
پیشبینی اینکه چگونه جامعه ما ظرفیت بازیها را در دهههای آینده آزاد خواهد کرد دشوار است، اما بازیهای ویدیویی قبلاً بر حوزههای علم، آموزش و تجارت تأثیر گذاشتهاند. بررسی این که چگونه این رشته ها از مفاهیم بازی سود برده اند، می تواند نگاهی اجمالی از آینده به ما بدهد.
ما برای قرن ها از یکی از مفیدترین برنامه های بازی استفاده کرده ایم. شطرنج در قرون وسطی برای آموزش راهبردهای جنگ به اشراف زادگان استفاده می شد. در دهه ۷۰، بازیهای رایانهای مانند Oregon Trail از هر استاد تاریخی در بر انگیختن بچهها به [مطالعه] تاریخ آمریکا بهتر عمل کردند. امروزه صدها صفحه وب (مانند Kidsknowit.com ) مخزن عظیمی از ابزارهای کمک آموزشی به معلمان ارائه می دهند. بازیها ابزار یادگیری لازمی هستند، که [تا کنون] فقط ظرفیت اندکی از آن را در عرصه آموزش بررسی کردهایم .
داگلاس آ. جنتایل[۱۵]، استاد دانشگاه ایالتی آیووا[۱۶]، که کار خود را صرف تحقیق در مورد تأثیر بازی های ویدیویی بر کودکان کرده است، می گوید: «هیچ چیز مثل بازیهایی همچون هاله (Halo) نمیتواند کودکان را درگیر و متوجه خود سازد. تعجب میکنم اگر آنها [بتوانند] یک صدم توانی که برای بازی هاله میگذارند را در کار دیگر به کار بگیرند. متأسفانه بسیاری از بحثهای عمومی در مورد بازیها به تراژدی منحرف شده است. اصرار داریم تا خشونت در جامعه را به بازی ربط دهیم، در حالی که هیچ ارتباطی وجود ندارد. توانایی ما برای حرکت رو به جلو با رویکردهای هوشمندانه برای مطالعه و بحث در مورد بازیها، واقعاً توسط خشونت رسانهای منحرف میشود.»
بسیاری از بازیهای مدرن حتی خشونتآمیز ممکن است ابزارهای آموزشی بهتری از آنچه ما تصور میکنیم، باشند. سری اسسین کرید[۱۷] به گیمرها این امکان را می دهد که مکان های کلاسیک را با جزئیات واقعی تاریخی تجربه کنند. راک اسمیت (Rocksmith) به مردم میآموزد که چگونه گیتار بزنند و The Typing of the Dead مهارت های تشخیص نوع خون طرفداران ژانر فیلمهای ترسناک را بهبود می بخشد. بازی مستقل قهرمان کدها (Code Hero) – که به تازگی منتشر شده است- امید دارد به برنامه نویسان جوان نحوه طراحی بازی را آموزش دهد.
پرزیبلسکی میگوید: « من فکر میکنم بازیها میتوانند چارچوبی فراهم کنند که مسائل معاصر مانند بودجهبندی یا هزینههای دولت راه بهتر درک کنیم. شرط میبندم که بازیکنان قدیمی بازی «شهر سیم» (SimCity)در مقایسه با عموم مردم دیدگاه واقع بینانه تری به هزینه های فعلی شهر/ ایالت/ فدرال دارند.
چیدن آجرها برای دنیای بهتر
همانطور که بازیها به ما کمک میکنند درباره گذشته بیاموزیم، میتوانند بهعنوان آجرهایی برای ساختن فردای بهتر باشند. چندین کسبوکار از ویژگی «چسبندگی» بازیها – که پیش تر پیرامون آن سخت به میان رفت- استفاده کردهاند و برای انجام کارهای معمولی به کار بستهاند.
[بازیگونسازی یا] گیمیفیکیشن کلمهای است که اغلب در میز کنفرانس ۵۰۰ شرکت آینده[۱۸] از آن صحبت میشود. این مفهوم به معنای پاداش دادن ارز مجازی به مصرف کنندگانی است که وظایف سادهای را انجام می دهند. کاربران نرم افزار چهارضلعی (Foursquare)[۱۹] با مفهوم گیمیفیکیشن و نشانها و جوایز جدید آن آشنا هستند. با این حال، سرویسهای بازیگون شده نیازهای نامرئی ما را همچون بازیهای ویدیویی برآورده نمیکنند. در آینده نزدیک، کسبوکارها احتمالاً بهجای هاج و واج کردن مشتریان با عروسکها و نشانها (بَج) لباس، سیستمهای بازخورد خود را طوری تنظیم کنند که نیازهای روانی ما را برطرف کند. روزی کار کردن با صفحات گسترده حسابداری می تواند بیشتر شبیه انجام بازی World of Warcraft باشد. اما بازی ها در حال حاضر به افراد کمک می کنند تا به شکل عملیاتی در مشاغل خود بهتر شوند.
جنتایل میگوید: « مطالعات بسیار خوبی وجود دارد که نشان میدهد بازیهای شوتینگ اول-شخص [مثل کانتر] ادراک بصری ما را افزایش میدهن. این بازیها به گیمرها کمک میکنند به سرعت اطلاعات را از روی صفحه نمایش برگیرند و به نوعی همان مهارتی است که برای مثال یک کنترلکننده ترافیک هوایی به آن نیاز دارد. مطالعات دیگری به کمک جراحان میکروسکوپی نشان میدهد جراحانی که در گذشته بازی میکردند در مهارتهای پیشرفته جراحی بهترند. به عبارت دیگر در واقع، بازی پیشبینیکننده بهتری است نسبت به سالهای آموزش یا تعداد جراحی که انجام دادهاند.»
جدای از مزایای فیزیکی بازی، بازی های ویدیویی در تعیین اهداف واضح و نشان دادن پیشرفت بازیکن به سمت آن اهداف عالی هستند. این رویکرد در حال حاضر در سراسر صحنه شبکه های اجتماعی گسترده شده است؛ مثل نوار پیشرفتی که در سایت هایی مانند فیس بوک، لینکدین و اسپاتیفای وجود دارد. این عاملی مجذوب کننده باری های ویدیویی و شبکه های اجتماعی در رسیدن و تکامل مراحل است. سایر کسبوکارها مکانیسمهای بازخوردی را توسعه دادهاند که به مشتریان اجازه میدهد پیشرفت خود را در جهت بهبود سلامت اجتماعی، مالی و فیزیکی دنبال کنند. بازیهای پازل منحصربهفرد مانند Foldit و EteRNA ، حلکنندگان مشکل را تشویق میکنند تا ساختار ماکرومولکولهای انتخابی را به روشهای مختلف جمع کنند، که به یادگیری علمی بیشتر و احتمالاً درمان بیماریها کمک میکند.
یکی از دلایلی که باعث میشود مردم بازیهای ویدیویی انجام دهند، این است که برای جلوگیری از افزایش معضلات اجتماعی جدید، موانع ارتباط با دیگران را کمتر میکنند [ و بیشتر با دیگران مرتبط میشوند]. به عنوان مثال، مسابقه آنلاین ساده «برنج رایگان» (Freerice) گیمرها را تشویق کرده است تا بیش از ۹۰ میلیارد دانه برنج برای برنامه جهانی غذا [۲۰]جمع کنند. درست مانند توییتر که برخلاف هر رسانه دیگری در تاریخ به کاربران خود اجازه می دهد تا با افراد مشهور و کسب و کارها تعامل داشته باشند، خدمات و ابزارهای بازیگونِ آینده نیز میتوانند تشویق به شکل گیری انواع جدیدی از تیم سازی کنند و به کاربران اجازه دهند نظرات خود را بیان کنند و تغییرات اجتماعی را به روش های بی شماری تحت تاثیر قرار دهند.
هیچ کس باور نمی کند که هر جنبه ای از زندگی ما اگر به قوانین بازی های ویدیویی پایبند باشد، بهبود می یابد. زندگی نمی تواند تماماً سرگرمی و بازی باشد و گاهی برای نتیجه دادن به تلاش نیاز است. بعضی کارها فقط کارند. با این حال، بیشتر صنایع و تلاشهای بشری احتمالاً رونق یابند اگر که بهتر از قبل نیازهای روانی مخاطبان خود را در نظر داشته باشند. هیچ شکلی از رفتار انسانی بهتر از بازیهای ویدیویی نیاز ما را بر آورده نمیکنند.
هنگامی که بازیهای ویدیویی به درستی استفاده میشوند، این ظرفیت را دارند که جهان را از مناظر متفاوتی به ما نشان دهند، ما را مجذوب خود کنند و چیزهایی را تجربه کنیم که ذهن ما را هم از نظر شناختی و هم از نظر اجتماعی درگیر کند و در نهایت باعث شود احساس کنیم در شکلدهی سرنوشت خود یک مشارکت کننده فعال هستیم.
و آیا به دلیل بهتری برای بازی کردن نیاز داریم؟
منبع: gameinformer.com
[۱] escapism
[۲] یعنی واقعیت این جهان را نمی پذیرند و به دنبال جهانی با ویژگیهای متفاوت هستند.
[۳] Scott Rigby
[۴] Rochester
[۵] Sony
[۶] Activision
[۷] Warner Bros. Interactive
[۸] Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound
[۹] needs-satisfaction
[۱۰] autonomy
[۱۱] Grand Theft Auto
[۱۲]relatedness
[۱۳] Andrew Przybylski
[۱۴] Essex
[۱۵] Douglas A. Gentile
[۱۶] Iowa State University
[۱۷] Assassin’s Creed
[۱۸] Fortune 500 companies
[۱۹] یک نرم افزار برای جستجو و پیدا کردن مکان های محلی است
[۲۰] World Food Progamme