آزادی بیان و بازیهای ویدیوئی؛ یک چالش تمام نشدنی
چه در ساختار چت بازیهای ویدئویی و چه در روایت ساخته شده توسط بازیسازان، انتظارات سانسور کشورهای سراسر جهان به طور فزایندهای صنعت سرگرمی دیجیتال را شکل میدهند. صنعتی که توسط ۳ میلیون گیمر در سراسر جهان مصرف میشود. این خواستهها و انتظارات چالشهای سختی را برای شرکتهای بازیهای ویدئویی ایجاد کردهاند؛ از جمله تعادل بین نیاز برای رشد تجاری به همراه تعهد به آزادی بیان. در این یادداشت، «مورد بلیتزچونگ» نشان میدهد که چگونه بازیهای ویدئویی چالشهای منحصر به فردی را برای آزادی بیان ایجاد میکنند.
بلیتزچونگ ماسکش را حین مصاحبه بعد از تورنمنت هارت استون[۱] در اکتبر ۲۰۱۹ بر میدارد.
در اکتبر ۲۰۱۹، بلیتزچونگ بازیکن معروف ورزشهای رایانهای در یک مصاحبه زنده در حال بحث در مورد مسابقهای بود که به تازگی در تایوان به عنوان بخشی از یک تورنمنت برای بازی هارت استون برنده شده بود. او که یک ماسک و عینک بر چهره داشت و با خنده با شبکه زنده مسابقات صحبت میکرد، یک شعار اعتراضی معروف در هنگکنگ را تکرار کرد. این شعار به تازگی در خیابانها در اعتراض به تضعیفشدن جزیره توسط چین آمده بود. شعار این بود: «هنگکنگ را آزاد کنید، وقت انقلاب رسیده است.»
بلیتزچونگ که نام واقعی او انگ وای چونگ است و اهل هنگکنگ است، به سرعت خود را در تیررس اکتیویژن بلیزارد، شرکت پشتیبان هارت استون، دید. بلیزارد پخش زنده را قطع کرد، بلیتزچونگ را تعلیق و مجازات کرد و یک عذرخواهی رسمی به زبان چینی در وایبو نوشت (اگرچه هیچوقت نسخه انگلیسی آن را منتشر نکرد.) بلیزارد بلیتزچونگ را به دلیل نقض قوانین بازی و به دلیل رفتار توهینآمیز یا مخرب برای وجهه شرکت، از رقابت به مدت یک سال محروم کرد و از او خواست هزاران دلار جایزه بازی را پس بدهد. بلیزارد همچنین دو نفر از خبرنگارانی که با وی مصاحبه کردند را اخراج و آنها را از پوشش خبری رویدادهای آتی اکتیویژن بلیزارد منع کرد.
«مورد بلیتزچونگ»، همان گونه که شناخته شد، نشان میدهد که چگونه بازیهای ویدئویی چالشهای منحصر به فردی را برای آزادی بیان ایجاد میکنند. پیروی شرکتهای غربی که از خواستههای سانسور چین، در این مورد یعنی تلاش برای سرکوب حمایتهای از هنگکنگ آزاد، در بازی تجارت چیز تازهای نیست، اما نقش بازیهای ویدئویی به عنوان یک محل مهم برای سخنگفتن و محل نزاع مرکزی برای آزادی بیان، نادیده گرفته میشود. نزاعها بر سر آزادی بیان فراتر از ماجرای هارت استون است. چه در ساختار چت بازیهای ویدئویی و چه در روایت ساخته شده توسط بازیسازان، انتظارات سانسور کشورهای سراسر جهان به طور فزایندهای صنعت سرگرمی دیجیتال را شکل میدهند. صنعتی که توسط ۳ میلیون گیمر در سراسر جهان مصرف میشود. این خواستهها و انتظارات چالشهای سختی را برای شرکتهای بازیهای ویدئویی ایجاد کردهاند؛ از جمله تعادل بین نیاز برای رشد تجاری به همراه تعهد به آزادی بیان.
تجارت بازی، تجارت سانسور
بازیهای ویدئویی مدت زیادی است که چنان در جهان فراگیر شدهاند که مرز فراگیری آن دیگر قابل تشخیص نیست. از دهه ۱۹۸۰، یک بازی به همان اندازه در خارج ایالات متحد موفق بوده که در داخل آن. به طور نمونه شرکتهایی مثل سگا[۲] و نینتندو[۳] ژاپنیاند، یوبیسافت[۴] (سازنده اسسین کرید) فرانسوی و شرکت سازنده [بازی] ویچر یعنی سی دی پراجکت رد[۵] لهستانی است. این شرکتها در کشورهایی هستند که در بیشتر موارد به ارزشهایی مانند آزادی بیان احترام میگذارند. اما این مسئله در حال تغییر است. سرمایهگذاری جهانی توسط غول فناوری چینی تنسنت[۶]، آن را به یک بازیگر اصلی در صنعت بازیهای ویدئویی تبدیل کرده است. تنسنت همین ماه گذشته، سهامش در یوبیسافت را دوبرابر کرد. تسلیمشدن اکتیویژن به سانسور چینیها نباید تعجبآور باشد، چرا که سهام پنجدرصدی تنسنت در این شرکت حدود ۳ میلیارد دلار میارزد. تنسنت همچنین سهم بزرگی در شرکتهای بازی ویدئویی آمریکایی از جمله رایوت گیمز (که در سال ۲۰۱۱ خریده است)، اپیک گیمز – سازنده بازی فورتنایت (۴۰% سهام) و سرویس چت دیسکورد دارد. چنین سرمایهگذاریهایی این قدرت را به تنسنت میدهد که ارزشهای گفتاری چینی را بر بازیکنان غیرچینی خارج از زمین چین تحمیل کند، همان گونه که در مورد بلیتزچونگ چنین شد. سایر کشورهای اقتدارگرا که مخالفت آزادی بیان هستند استراتژی مشابهی در پیش گرفتهاند. از مهمترین آنها میتوان به عربستان سعودی اشاره کرد که همین ماه گذشته از سرمایهگذاری ۳۸ میلیارددلاری خود در صنعت بازیهای ویدئویی خبر داد.
قدرت سانسور اعمال شده توسط دولتهای بسیار اقتدارگرایانه نگرانیای است که برای سایر حوزههای خلاق بهخصوص سینما نیز وجود دارد. در گزارش سال ۲۰۲۰ PEN America آمده است: «سانسورهای پکن بر هالیوود و صنعت فیلمسازی هم تأثیر گذاشته و هم آنها را تحت تأثیر قرار داده است.» ارزشهایی که توسط حزب حاکم کمونیست چین غیر قابل قبول تلقی میشوند اغلب یا از تولید حذف میشوند یا برای توزیع ویرایش میشوند. در یک نمونه برجسته، در فیلم حماسه کولی[۷] تولید ۲۰۱۸ که زندگی فردی مرکوری[۸] همجنسگرا را نشان میدهد، تمام ارجاعات به همجنسگرایی از نسخه اکران چینی آن حذف شد. چین این قدرت را دارد؛ چون که حمایتهای مالی آنان است که هالیوود را در عصر فیلمهای پرفروش جهانی زنده نگه میدارد. در نتیجه، [ساختن] فیلم درباره تبت، هنگکنگ، تایوان یا نسلکشی حال حاضر اویغورها، در استودیوهایی که با چین تجارت میکنند، غیر ممکن است.
اغلب بازیهای ویدئویی، از همان سطح بررسی درباره سانسور محتوایی که فیلمها داشتهاند، فرار کردهاند. عدم توجه برای دولت چین این فضا را فراهم ساخته تا محدودیتهای سفت و سختی را برای بازیسازان غیر چینی در بازار چین اعمال کنند. یکی از مراحل طراحی بازی در بیشتر بازیهای ویدئویی، محلیسازی[۹] است. وقتی که بازیها در یک کشور رایگان ساخته میشوند و در کشور دیگری منتشر میشوند، محلیسازی شبیه ترجمه یک کتاب خواهد بود: مثلاً اصطلاحات باید تغییر داده شوند، گاهی اوقات مکالمات نیاز به پیکربندی دوباره دارند تا برای صحنه مورد نظر معنادار باشند. به عبارت دیگر، محلیسازی مستلزم انتخاب سخنان درون بازی و چگونگی آن است [و درواقع] این کار به راحتی فرصت را برای سانسور فراهم میسازد. اما بازار چین آنقدر بزرگ است و بودجهها به اندازه کافی کوچک هستند که سانسور چین اغلب در مرحله برنامهنویسی اعمال میشود و بعداً برای توزیع ویرایش نمیشوند. بعضی از قوانینی که درباره چیزهای ممنوع هستند، برای مخاطبان خارجی غیر قابل توضیح هستند. مثل ارجاعات به وینی پو خرس زردرنگ (که اشارهای است به شی جین پینگ رهبر چینی) یا جزئیات کوچکی از طراحی شخصیت زن. حتی برای غولهای درون بازی هم محدودیتها میتوانند آنقدر سخت باشند که همیشه ارزش پیروی از آنها را داشته باشند. مثل سال گذشته که اپیک گیمز به خاطر مشکلات انطباق پروژههای موجود با خواستههای دست و پاگیر سانسور، تصمیم گرفت تا محلیسازی بازی محبوب فورتنایت در چین را متوقف کند.
چین در اعمال سانسور در بازیهای ویدئویی تنها نیست. سال گذشته دولت روسیه از برنامهای برای جستجو و سانسور محتوای ممنوعه در بازیهای ویدئویی که در کشورش منتشر میشود، خبر داد. آنچه دولت روسیه اصرار بر [سانسور] آن دارد عبارت است از رسانههای سوءاستفادهگر جنسی از کودکان، خودکشی و مصرف مواد مخدر؛ اما محدوده سانسور بسیار فراتر از این موضوعات است. برای مثال، بیش از یک دهه گذشته، در بازی ندای وظیفه: جنگ مدرن[۱۰]۲ صحنه تکاندهندهای را به نمایش گذاشت که در آن بازیکننده میتوانست غیر نظامیان را به طور دستهجمعی در فرودگاه روسیه به قتل برساند که اشاره نسبتاً ناشیانهای به بلای تروریسم چچنی داشت. مسکو خواستار حذف کلی این صحنه از بازی شد. روسیه نیز همچون چین در حذف محتوا و افراد عجیب و غریب از بازیهای ویدئویی خشن است و این کار را طبق قانون سال ۲۰۱۳ خود انجام میدهد که در آن اشاره مثبت از افراد همجنسگرا در اطراف کودکان جرمانگاری شده است. کشورهای دیگری نیز در سانسور بازیهای ویدئویی ورود کردهاند. هند شرکت پابجی را مورد تهدید قرار داد تا این بازی را از بازار خارج کند و تنها زمانی اجازه معرفی دوباره آن را داد که تغییرات اساسی در محتوا و سبک بازی آن انجام شود. همچنین، پاکستان بازی «ندای وظیفه: دشمنان سیاه ۲[۱۱]» را به دلیل «ارائه تصویر منفی از آن کشور» ممنوع کرد. اگرچه ردیابی سانسور در مقیاس جهانی دشوار است، چراکه بسیاری از برنامهنویسان نمیخواهند تا در نظر دولتهایی که برای دسترسی به بازار به آنها نیاز دارند، منفی شود و همچنین هیچ راه عملی برای ردیابی نقش خودسانسوری در میان برنامهنویسان بازی وجود ندارد.
تضادهای سانسور در بازیهای ویدئویی، تحرکات مشابهی را در سایر پلتفرمهای فناورانه نشان میدهد. به عنوان مثال، تا سال گذشته مایکروسافت قبل از تعطیلکردن پلتفرم لینکدین با استناد به «محیط عملیاتی بسیار چالشبرانگیزتر و الزامات انطباقی بیشتر» از قوانین سانسور در لینکدین پیروی میکرد. در چین درصورتیکه کلمات نویسندگان خیلی زننده تلقی شوند، خود نرمافزار آنها را سانسور میکند. نرمافزار رسانه اجتماعی تیکتاک که ظاهراً نسخه آمریکایی برنامه [چینی] Douyin است، محتوا را مطابق با قوانین سانسور چین، حذف میکند. این برنامه به طور سفت و سخت اما بیسروصدا، محتویاتی را که طبق دستور حزب کمونیست چین «سیاسی» تلقی شوند، سانسور میکند. در سال ۲۰۱۹، فیروزه عزیز، اینفلوئنسر تیکتاکی، از آموزشهای آرایش خود برای جلب توجه به نسلکشی مداوم علیه اویغورها در غرب چین استفاده کرد و تیکتاک از نمایش ویدئوهای آن ممانعت کرد. تیکتاک هم چنین چیزهای مرتبط با کشتار میدان تیانانمن را محدود میکند. تیکتاک نیز درست مثل همه دیگر صنایع خلاقی که با خواستههای چین و روسیه و جاهای دیگر سروکار دارند، سازندگانی که جزو اقلیتهای جنسی هستند را سرکوب و دسترسیپذیری افراد به سازندگانی که دارای اضافهوزن یا معلولیت هستند را محدود میکند تا در قسمت پیشنهادهای آنها محتوای «زشت» دیده نشود. تیکتاک همچنین محتوای پیرامون اعتراضات دموکراسیخواهانه در هنگکنگ را درست مانند اکتیویژن بلیزارد سانسور کرد. نکته به همان اندازه نگرانکننده آن است که شرکتهای فناوری چینی از علیبابا گرفته تا تنسنت و بایت دنس[۱۲]، بهاشتراکگذاری اطلاعات کاربران با دولت چین اعتراف کردهاند؛ بنابراین هر کسی که از خدمات آنها برای انتشار محتوای ممنوعه استفاده میکند ممکن است در پایگاه داده دولتی ثبت شود.
چالشهای ساختاری آزادی بیان جهانی
یک دلیل برای آن که سانسور چین به طور گسترده صادر شده است، ادغام شرکتهای رسانهای در غرب است. به عنوان مثال، دیزنی خانههای تولید و فرنچایزهایی مانند ۲۰th Century Fox، مارول، جنگ ستارگان را خریده است. مدیران این شرکت به طور فزایندهای تمایلی به ساخت فیلمهایی ندارند که ممکن است سانسورچیها را ناراحت کنند. تحقیقات ارتباطی نشان میدهد که اذعان رسانهها، مثل دیزنی که نمونه برجسته آن است و نمونه دیگر آن برادران وارنر، Paramount Global و غیره، پیامدهای خودسانسوری را برای راضیکردن خواستههای دولت بیشتر و بیشتر کرده است. همین ویرایش مضامین همجنسگرایانه فیلم حماسه کور برای مخاطبان چینی نباید تعجبآور باشد، وقتی که شرکت مسئول پخش آن یعنی ۲۰th Century Fox یکی از شرکتهای تابعه دیزنی بود.
صنعت بازیهای ویدئویی به شیوهای شبیه به تلویزیون و سینما در حال تحکیم است که این امر رسانه بازیها را در خطر همان جریان خودسانسوری حاکم بر صنعت فیلمسازی قرار میدهد. تنها در دو سال گذشته، مایکروسافت شرکت زنی مکس[۱۳] (سازنده بازیهای Doom، Skyrim، Fallout) را خریداری کرد و در تلاش است تا اکتیویژن بلیزارد را نیز به مبلغ ۷۵ میلیارد دلار خریداری کند. در ششماهه اول ۲۰۲۲، بیشتر از ۶۰۰ ادغام و خرید بازی ویدئویی به ارزش بیش از ۱۰۷ میلیارد دلار انجام شد. تمرکز سرمایه در تعداد رو به کاهشی از شرکتها به طور چشمگیری خطرات هر سانسور دولتی را افزایش میدهد که با شدتگرفتن این تصمیمها در سراسر جهان، محدودیتهای گفتاری را بر بازیها اعمال میکند. از آنجایی که چین همچنان بازار بزرگی باقی مانده است و بسیاری از شرکتها باید از آن استفاده کنند تا به رشد خود ادامه دهند، روشهایی که قوانین سانسور چینی بر مصرفکنندگان و بازیکنان غیر چینی تأثیر میگذارند، بیشتر و بیشتر میشوند.
تهدیدشدن شرکتهای آمریکا توسط چین به ازدستدادن بازارشان [در چین] در صورت حمایتشان از آزادی بیان، نشانگر یک معمای بزرگ است. در واقعیت اقتصادی قرن ۲۱، شرکتهای بزرگ برای ادامه رقابتشان نیازمند رشد هستند و این امر بسیار سختتر خواهد شد اگر نتوانند به یک میلیارد مصرفکننده چینی دسترسی نداشته باشند. در عین حال، شرکتهای مستقر در ایالات متحده چه تعهداتی برای حفظ ارزشهای آمریکایی دارند؟ لری فرینک[۱۴]، مدیرعامل بلک راک، در نامه سالانهاش به مدیران ارشد، اغلب نیاز شرکتها را برای داشتن یک «هدف مشخص [و] ارزشهای ثابت مطرح میکند.» آیا یک شرکت میتواند به دنبال سود باشد و در عین حال حافظ ارزشهایی (مثل آزادی بیان) باشد که معرف فرهنگ آمریکایی هستند؟ صنعت بازیهای ویدئویی نمونه کاملی از این تضاد است و حداقل تا به اکنون، در این امر موفق نبوده است.
[بازیهای ویدئویی] به عنوان یک رسانه جهانی، خطر آزادی بیان در بازیهای ویدئویی در مقیاس جهانی است. (مثلاً) تصمیمهایی که در یک کشور گرفته میشود میتواند تأثیرات متعددی بر نحوه تجربه بازی در کشورهای دیگر داشته باشد. این مسئله اخیراً در بازی موبایلی پرطرفدار گنشین ایمپکت[۱۵]رخ داد. شرکت برنامهنویس بازی، می هویو[۱۶]، یک زبان جهانی را در چت بازیکن به بازیکن درون بازی طراحی کرده است که در هر زبانی به طور گسترده استفاده میشود و تمامی ارجاعات به تایوان، هنگکنگ، تیانانمن، فالون گونگ و کلمات و عبارات دیگری که توسط دولتمردان ممنوع شده است را حذف کند. علیرغم نگرانی حاضر درباره سرمایهگذاری چین در فیلمسازی، همچنان مسئله مشابهی در سرمایهگذاری چینیها در بازیهای ویدئویی وجود دارد؛ حتی اگر قبلاً منجر به سانسور آمریکاییها در ایالات متحده شده است.
اهمیت و حدود مسئله [سرمایهگذاری سنگین چین]
چالش محافظت از آزادی بیان در صنعت بازیهای ویدئویی پاسخ آسانی ندارد. این امر نتیجه فشارهای ساختاری و شکاف بین ارزشهای شرکتی و دموکراتیک است. تغییر این ارزشها یک شبه اتفاق نمیافتد. فشار جوامع بازیکنی که خواستار حق آزادی بیان کامل از صاحبان پلتفرمها و خدمات بازی هستند میتواند هنجاری را بسازد که حق بیان را در محلیسازی محصولات در اولویت قرار دهد، و نه اینکه نادیده گرفته شوند.
هیچ هنجار یا انتظار تعریف شدهای پیرامون نحوه بیان در بازار چهانی وجود ندارد و احتمالاً بازیکنان فرصت دارند تا آنها را شکل دهند. بلیزارد که با سیل انتقادات مواجه شده بود، با برگرداندن شدیدترین مجازاتها، عذرخواهی از بازیکنان و ازسرگیری فعالیتهای عادی در سریعترین زمان ممکن به ماجرای بلیتزچونگ خاتمه داد. بلیزارد همچنین موضع «سیاست ممنوع» را برای پخش زنده خود تکرار کرد؛ اما اجتناب از سیاست به معنای عدم حضور سیاست نیست. وقتی یک حکومت سرکوبگر خواهان سکوت است، تندادن به آن سکوت خنثی نیست؛ بلکه همان کار سرکوب را میکند. انعطاف بلیزارد در مواجهه با انتقادات به نقش مهم بازیکنان در شکلدادن به هنجارها و رفتارهای غیر قابل قبول اشاره دارد. با توجه منفی رسانهها و ناآرامی کافی بازیکنان، شرکتهای بازی تمایل بیشتری به کاهش مجازاتها با تنظیم سیاستها خواهند داشت. با انجام اشکال مستقیم کنشگری – تحریمها، کنارهگیریها، اعتراضهای زنده در رویدادهای بازی، و فشار مداوم بر رسانههای اجتماعی – بازیکنان میتوانند پای شرکتها را در زمانی که رفتار غیردموکراتیک دارند، به آتش بکشند. با این حال، اعتراض عمومی تنها میتواند تا اینجا پیش برود. عقلانی نیست که از بازیکنان آنلاین انتظار داشته باشیم تا برای هر نمونه از رفتار نادرست پاسخگو باشند. در نهایت، چنین انتظاراتی مسئولیت بالاتر و بالاتری را بر دوش بازیکنان قرار میدهد درحالیکه شرکتهای بازیساز را از سیاستهای خود تبرئه میکند.
درحالیکه قانونگذاری دولت حداقل در آمریکا، راه جذابی برای محافظت از حقوق بیان در بازی به نظر برسد، اما فروش آن سخت خواهد بود. تحمیل مستقیم الزامات گفتاری به شرکتها خلاف قانون اساسی است و دیوان عالی تعیین کرده است که شرکتها حق دارند گفتار را در محل کار، محصولات و خدمات خود محدود کنند. در واقع، مردم برای محدودکردن گفتارهای آنلاینی که دولت قادر به اعمال محدودیت آنها نیست، مثل سخنان نفرتانگیز و فحاشی، بر آن قوانین تکیه میکنند.
مقامات دولتی نقش مهمی در تعیین اعمال فشارهای عمومی بر شرکتهایی دارند که از قوانین سانسور پیروی میکنند. در یک لحظه نادر در توافق دو حزبی، سناتور تام کاتن و مارکو روبیو و ران وایدن به نمایندگان کنگره الکساندریا اکواسیو – کورتز، تام مالینوسکی و مایک گالاگر جمع شدند تا در سال ۲۰۱۹ نامه به بلیزارد بفرستند و این شرکت را به دلیل ماجرای بلیتزچونگ محکوم کنند. واکنش شدید بازیکنان و کنارهگیری یک کارکن به صراحت نشان داد که شرکت فاقد متحدانی است که پشتیبان تصمیمش برای جریمه یک بازیکن غیر چینی خارج از چین به خاطر حمایت از اعتراضات دموکراسیخواهانه در هنگکنگ باشد. غلی رغم آن که تلاشهای زیادی انجام شده بود، فشارهای بیرونی میتوانند در تعیین مرز رفتار مناسب در صنعت بازی ویدئویی مؤثر باشد.
بر خلاف تسلیمشدن صنعت بازیهای ویدئویی به سانسورهای چین، حمله اخیر روسیه به اوکراین باعث شده است که شرکتهایی پیشرو تعلیق فروش به روسیه شوند و این مسئله نشان میدهد که صنعت [بازیهای ویدئویی] بهخوبی ظرفیت اتخاذ مواضع اصولی برای حقوق بشر را زمانی دارد که احساسات عمومی به اندازه کافی پشتیبان آنها باشد. مایکروسافت، نینتندو و سونی پیشگامانی بودند که در اعتراضی به آخرین خشونت روسیه علیه غیر نظامیان، فروش در روسیه را تحریم کردند. سایر بازیسازان نیز از این روند پیروی کردند و به طور مؤثری مصرفکنندگان و بازیکنان روسی را از بازار جهانی خارج نگاه داشتند. پاسخ به تهاجم روسیه همچنین نشانگر تفاوتهای فاحش در چالشهای این صنعت در چین است: تهاجم دراماتیک و غیرقانونی زمینه متفاوتی از یک تجارت معمولیای است که در آن ایجاد تعادل میان همراهی با اعتراضات عمومی و مصالحهکردن برای فعالیت در یک بازار محلی دشوار است. سخت است تا سانسور یک فرد به ویژه آنکه در فرایند محلیسازی رخ میدهد را به مسئلهای مهم تبدیل کرد که ارزش باقیماندن در میان اعتراضات عمومی را داشته باشد. این یک چالش ذاتی برای دفاع از بیان در سطح جهانی است، زیرا ممکن است احساس یک تهدید فوری دشوار باشد.
در این میان، دریچهای برای ریشهدواندن ترکیبی از خشم مصرفکننده و ناامیدی شرکتها در مورد محدودیتهای گفتاری وجود دارد. اختلالات شدید سرکوب کووید در چین منجر به کاهش تاریخی اعتماد برای انجام تجارت در آن کشور شده است. ازدستدادن وعده بازدهی آسان و دورقمی ممکن است فضای بیشتری را برای کسبوکارها باز کند تا در مقابل خواستههای سانسور مقاومت کنند. اما این یک پنجره باریک است که ممکن است زیاد دوام نیاورد.
[۱]Hearthstone
[۲] Sega
[۳] Nintendo
[۴] Ubisoft
[۵] CD Projekt Red
[۶] Tencent
[۷] Bohemian Rhapsody
[۸] Freddie Mercury
[۹]Localization
[۱۰] Call of Duty: Modern Warfare
[۱۱] Call of Duty: Black Ops 2
[۱۲] ByteDance
[۱۳] ZeniMax
[۱۴] Larry Fink
[۱۵] Genshin Impact
[۱۶] miHoYo