بازیهای ویدیویی در برابر رکود اقتصادی مقاوم هستند؟ نه کاملاً
رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ چندان تأثیری روی اقتصاد بازیهای ویدئویی نگذاشت؛ لذا صنعت بازی به مقاومت در رکود اقتصادی معروف شد. اما آیا اکنون نیز بازیهای ویدئویی شکستناپذیر هستند؟ اقتصادهایی که کوچک میشوند و مردمی که باید در دخلوخرج خود بازبینی کنند، چطور بر اقتصاد بازیهای ویدئویی اثر میگذارند؟ بازیهای رایگان چهطور؟ رونق ناشی از رویآوردن مردم به سرگرمیهای داخل خانه، در حال ازبینرفتن است؛ لذا علاوه بر مشکلات توزیع که زاده دوران همهگیریاند، ممکن است افزایش هزینههای شرکتهای فعال در این عرصه هم چالشهایی ایجاد کند. کارکنان شرکتهایی مثل «Unity» هم مثل بعضی دیگر از شرکتها از کار بیکار میگردند؛ بودجهها در حال آب رفتن است و سرمایهگذارها کمتر خطر میپذیرند. زندهنگاران(streamer)، ورزشهای الکترونیک و حتی خبرنگاران این حوزه، فشارهای اقتصادی را تا حدودی چشیدهاند. شواهد بسیاری وجود دارد که نشان میدهد بازیهای ویدئویی در برابر رکود اقتصادی احتمالی، آسیبپذیر هستند.
نشانههایی از آیندهدار بودن صنعت بازی های ویدیویی در اقتصاد طی رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ نمایان گشت. این صنعت که به مقاومت در برابر رکود توصیف گشت، حتی وقتی بانکها ورشکست میشدند و بازار مسکن فرومیپاشید، با فروش میلیونها دستگاه نینتندو Wii و DS سرسختیاش را به نمایش گذاشت. در این مقاله به بررسی بازی های ویدیویی و رکود اقتصادی پرداخته ایم.
گرچه تحلیلگران میگویند در اقتصاد کنونی صنعت بازی های ویدیویی ممکن است همانند یک ماریو که از خوردن «Super Star» قدرتمند شده، شکستناپذیر نباشد. بازیها – و ریز تراکنشهایی که گاهی در بردارند – روزبهروز گرانتر میشوند. قیمت سختافزار واقعیت مجازی در حال افزایش است. تحلیلگران میگویند همزمان با کوچکشدن اقتصاد و بازبینی مردم در دخلوخرج مالیشان، هزینهای که صرف بازی های ویدیویی میشود، احتمالاً رو به کاهش خواهد داشت.
کَسیا کارن[۱]، مؤسس دفتر مشاوره در حوزه کسبوکارهای مربوط به بازی، «Curran Games»، بیان کرد: «این بار خیلی نامشخص است. هزینههای استخدام همچنان بالاست، بعد از دو سال همهگیری تقاضا برای تفریحات بیرون از محیط بسته بهشدت در حال افزایش است و پس از یکی-دو سال رونقی که ناشی از همهگیری بود، در نهایت شاهد کاهش فروش بازیها در سه ماه گذشته بودیم».
یکی از چیزهایی که معمولاً مردم در یک رکود قریبالوقوع اقدام به کاهشش میکنند، مخارج غیرضروری است. متخصصان میگویند صنعت بازی های ویدیویی از این قاعده کلی مستثنا نیست، ولی ارزشی که یک بازی شصت دلاری، یا یک بازی رایگان دارد، بازیهایی که میتوانند ساعتها طول بکشند و ماهها امتداد بیابند، آنها را در یک افت اقتصادی به خریدی ارزان مبدل میسازد.
استراوس زلنیک[۲]، مدیرعامل شرکت «Take-Two»، در خلال یک فراخوان عایدی در هشتم ماه اوت (۲۰۲۲) بازگو کرد: «هماکنون به این درک رسیدهایم که کاهش خرجی مشتریها و افزایش تورم بر این صنعت اثر شدیدی خواهد داشت. شما در گزارش امروز ما و همینطور گزارشهای رقبایمان شاهدش بودهاید». شرکتهای بازی در تملک «Take-Two»، شامل «Rockstar» و استودیوهای «۲K» میشود؛ سازندگان بازیهایی مثل: «Grand Theft Auto V»؛ «Red Dead Redemption II» و صفی از عناوین ورزشی پرطرفدار.
غولهای بازیسازی – نینتندو، مایکروسافت و سونی – گزارش دادند در انتهای ژوئیه و ابتدای اوت، کاهش درآمد و انتظارات محقق نشده عایدی داشتهاند. شرکتهای بازیسازی میگویند که بخشی از علت، زنجیره تقاضای تضعیفشدهای است که هنوز تحتتأثیر قرنطینههای مرتبط با همهگیری و چالشهای تحویل کنسولها[۳]به فروشگاههاست. وجه دیگرش این است که اکنون با بازگشایی بخش عمدهای از جهان، کسی به دنبال ایجاد روابط اجتماعی به شکل برخط نیست.
متا که پیشازاین به فیسبوک شناخته میشد، در ماه اوت قیمت هدست واقعیت مجازی خودش، «Quest 2»، را از ۲۹۹ دلار به ۳۹۹ دلار افزایش داد. برایِن پوپ[۴]، یکی از سخنگوهای متا، در اظهاراتی بیان کرد: «هزینههای ساخت و ارسال محصولاتمان در حال افزایش بوده است. با تعدیل قیمت «Quest 2» میتوانیم سرمایهگذاریمان را روی تحقیقات پیشگامانه و توسعه محصولات نوین افزایش دهیم». پاپ گفت که متا به سرمایهگذاری هنگفت بر روی بازیها ادامه خواهد داد؛ زیرا بازیها یکی از دستهبندیهایی محتوایی بسیار پرطرفدار در «Quest 2» هستند.
واشنگتنپست به سراغ تعداد زیادی از شرکتهای بازیسازی رفت تا نظرشان را در مورد این بداند که چه برنامهای برای پشت سر گذاشتن یک رکود اقتصادی احتمالی دارند. «Hoyoverse»؛ «Electronic Arts»؛ «Take-Two»؛ «Ubisoft»؛ «Devolver Digital»؛ «Annapurna»؛ «Square Enix»؛ «CD Projekt Red» و «Sega» از اظهارنظر خودداری کردند. دیگران، از جمله «Sony» و «Xbox»، جوابگو نبودند.
شرکتهای بازی ویدیویی دارند به صرفهجویی روی میآورند، در مواردی روند استخدام را کند میکنند و در انتخاب بازی جدید برای توسعه محتاطانهتر عمل میکنند. در ماه اوت، تنست برای اولینبار گزارش داد که کاهش عایدی داشته است؛ با سه درصد کاهش، جمعاً عایدیاش ۱۹/۷۵ میلیارد دلار بوده است و سهم بازیها در این کاهش، ۱ درصد.
طبق گزارشهایی که اولینبار کوتاکو و بلومبرگ منتشر کردند، «Unity» و «Niantic» به عنوان اقداماتی برای کاهش هزینهها، بخشی از کارکنانشان را از کار بیکار کردند. سخنگویِ «Niantic»، مارک ون لومل، در اظهاراتی بیان کرد: «ما در ماه اوت تصمیم گرفتیم تولیدات بعضی از پروژههایمان را متوقف کنیم و نیروی کارمان را حدود ۸ درصد کاهش دهیم، تا بر اولویتهای اصلیمان متمرکز شویم. قدردان همکاریهای کسانی هستیم که «Niantic» را ترک میکنند، و در گذر از این مرحله دشوار پشتیبانشان هستیم». او اضافه کرد که از تعدیل نیرو کمک میکند تا «Niantic» در موقعیتی قرار گیرد که «[وضعیت] عدم قطعیت اقتصادی کلانتری را پشت سر بگذارد» که شرکتها با آن مواجه هستند، و روی فناوری واقعیت افزوده سرمایهگذاری کند.
«Ubisoft» در یک فراخوان عایدی که در ژوئیه برگزار شد، با استناد به «محیط مالی متغیر» بر این صحه گذاشت که ساخت چهار بازی جدید را لغو کرده بود. بازی های ویدیویی و رکود اقتصادی همیشه در کنش با یکدیگرند.
کریس کریمر[۵]، مدیرکل روابطعمومی آمریکای شمالی شرکت «Tencent Games» گفت: «بودجه تمام شرکتهای این عرصه مضیقتر خواهد شد؛ معنایش این است که مضیقه گرفتن موافقت برای پروژههای جدید، بیشتر خواهد شد، مگر آنکه احتمال موفقیتشان واقعاً زیاد باشد. هرچه قدر بودجه آب میرود، مقیاس کارهای نشر در عرصه بازی کاهش مییابد؛ لذا شرکتهای بازیسازی مجبور هستند که با کمترین هزینه، بیشترین کارایی را داشته باشند و بهدقت بررسی کنند که کجا سرمایهگذاری کنند تا در ازای دلارهایی که خرج میکند، بیشترین منفعت را به دست آورند».
به عقیده کارن، سرمایهگذاران بهجای به مخاطره انداختن خود با شرطبندی روی استعدادهای جدید و ناشناخته، احتمالاً بیشتر روی بازیهای شناختهشده موجود سرمایهگذاری میکنند؛ مثل مجموعه بازیهای اثبات شده و توسعهدهندگان بازیای که کارنامه کاری پر مایهای دارند.
آن دسته از شرکتهای بازیسازی که بازیهایی اجارهای[۶](مثل «Apex Legends» یا «Candy Crush Saga» که دائماً بهروزرسانی میشوند) ارائه میدهند، در سه ماه گذشته شاهد این بودند که تکیهگاه درآمد خالصشان ریز تراکنشها هستند. ضمن اینکه بازیکنها میتوانند رایگان به این بازیها دسترسی پیدا کنند، بازیها تزئیناتی چشمگیر یا «battle pass»هایی در ازای پول واقعی عرضه میکنند. خیلی از تحلیلگران کنجکاو هستند بفهمند بازیهای رایگان چطور یک رکود اقتصادی را سپری خواهند کرد.
کارن اظهار داشت: «یک علامت سؤال غولآسا بر کل صنعت بازی سایه افکنده است. آیا یک رکود اقتصادی بازیکنهای بیشتری را به این سمت میراند که بازیهای رایگان را بر بازیهای پولی ترجیح دهند؟ آیا کسانی که پول هنگفتی در بازیها [-ی رایگان] خرج میکنند – که به طور معمول بخش عمده عایدی را تشکیل میدهد – خریدهایشان را کاهش میدهند؟ فعلاً فقط میتوانیم گمانهزنی کنیم».
«Riot Games» بهای ارز درون بازیاش را در سراسر دنیا تقریباً ۱۰ درصد افزایش داده است؛ ارزی که میتواند با کالاهای زینتی و قهرمانها[۷] مبادله گردد. بازیکنها در ازای ۵ دلار، ۶۵۰ امتیازِ «Riot» میگرفتند؛ اما از نوزدهم اوت، در ازای آن تنها ۵۷۵ امتیاز به دست میآورند.
جو هیکسون[۸]، از سخنگویان «Riot Games»، گفت: «ما برای اینکه تأثیر عواملی مثل تورم، نوسانات ارزی و نرخهای مبادلاتی را بهحساب بیاوریم، تقریباً سالانه قیمتها را در هر منطقه بهروز میکنیم. متوجه هستیم که تغییر قیمتها هیچگاه – بهویژه در دورههایی که عدم قطعیت اقتصادی حاکم است – حس خوبی به وجود نمیآورد؛ بنابراین سعی میکنیم که با همدلی و تفاهم به این اوضاع بپردازیم. البته این تغییرات ضروری است تا به برآوردن چیزی که بازیکنها از «Riot» انتظار دارند، ادامه دهیم.
همچنین اقتصاد بر تلاشهای رقابتی این صنعت حول ورزشهای الکترونیک، تأثیر داشته است. ویل پارتن[۹]، همکار پژوهشی مرکز اطلاعات، فناوری و زندگی اجتماعیِ «چَپل هیل» دانشگاه کارولینای شمالی، به روشهای غیرقابلاتکایی اشاره کرد که ورزشهای الکترونیک به کار میبندند؛ روشهایی که میتواند آنها را در رکود اقتصادی آسیبپذیر سازد.
او خاطرنشان کرد که تیمها برای افزایش حمایتهای مالی و درآمدهای تبلیغاتی بر تولید محتوا تکیه میکنند، درحالیکه سرمایهگذارانِ خطرپذیر طی دورهای که نرخهای بهره بالاتر است، به پرداخت پول برای ورزشهای الکترونیک بیمیلتر هستند.
او گفت: «روزگار پرتلاطمی است و این بر ورزشهای الکترونیک تأثیری ملموس دارد. تیمهایی که بهتر عمل خواهند کرد، آنهایی هستند که جریانهای پرمایهای از درآمد – چه با بازارپردازی، پیمانکاری، مشاوره تخصصی و چه با غیر اینها – خارج از کسبوکار اصلیشان در ورزشهای الکترونیک ایجاد کردهاند؛ ولی شک دارم که حتی آنها نیز بتوانند از تعدیل نیرو و کاهش مخارج اجتناب کنند».
استریمرهای[۱۰] توییچ هم فشار مالی را احساس کردهاند؛ زیرا تماشاگران به خرید اشتراک بیمیلتر و استریم[۱۱]به مدت طولانی بیارزشتر میگردد.
یک شرکت با مقاصد خاص[۱۲] (یک مؤسسه تجاری، بهاصطلاح [شرکت] «چک سفید» که برای شرکتهای خصوصی تأمین سرمایه میکند) در ماه ژوئیه شرکت ورزشهای الکترونیکی و تولید محتوا، «FaZe Clan» را به شرکت سهامی عام تبدیل کرد. «FaZe Clan» در یکی از اظهارنامههای مالیاتی ماه آوریل، بهخاطر «روندهای جاری بازار» در پیشبینی مالیاش تجدیدنظر کرد و آن را کاهش داد. این شرکت نپذیرفت که در مورد این ماجرا ابراز نظر کند.
مطابق اسناد مالیِ «FaZe Clan»، یکی از معروفترین و پرطرفدارترین نمانامهای [brand] جهان در عرصه ورزشهای الکترونیک و محتوای مربوط به بازی، این شرکت هیچگاه سودآور نبوده است. «FaZe Clan» در سال ۲۰۲۱ گزارش کرد که زیان خالصش ۳۶/۸۶ میلیون دلار بوده است. طبق یکی از اظهارنامههای مالیاتی این شرکت در ماه اوت، انتظار میرود که «FaZe Clan» امسال بیشتر زیان کند، زیرا گزارش کرده که از ماه ژانویه تا ژوئن ۱۸/۸۶ میلیون زیان دیده است که این مقدار حدوداً ۵ میلیون بیشتر از زیان پارسالش در همین بازه زمانی است.
مشابه خود صنعت ورزشهای الکترونیک، خبرنگاری در این عرصه نیز بهشدت به درآمدهای تبلیغاتی تکیه دارد و کاهش فروش آگهیها آن را به ورشکستگی میکشاند. «Enthusiast Gaming» در ماه مارس ناگهان ۱۱ نفر از اعضای هیئت تحریریه وبگاه خبری بازی و ورزشهای الکترونیکش، «Upcomer»، را از کار بیکار کرد؛ هیئت تحریریهای که حدوداً ۲۴ عضو داشت.
شخصی که در عرصه خبرنگاری ورزشهای الکترونیک کار میکند، بهشرط ناشناس ماندن (چون کارفرمایش به او اجازه صحبت با رسانهها را نداده بود) حاضر به صحبت شد و گفت: «موضوع تنها این است که بهطورکلی عدم قطعیت شدیدی بر بازار حاکم است و این میتواند منجر به تصمیماتی فوری شود، منجر به تصمیماتی خشن، تصمیماتی عجولانه».
همان شخص اینگونه ادامه داد: «کسانی که روی این حوزهها سرمایهگذاری میکنند، انتظار دارند خیلی سریع به سود برسند. این فقط به خبرنگاری در عرصه بازیهای الکترونیک اختصاص ندارد، بازیهای الکترونیک در کل اینطور هستند. به همین خاطر است که مدتی پیش شاهد هجوم بسیاری از تیمها و سازمانها به جام بازی «Overwatch» بودید». جام «Overwatch» شرکت «Activision Blizzard» سال ۲۰۱۷ آغاز به کار کرد و جایگاههای باشگاهها را به سرمایهگذاران به قیمتی بیش از ۲۰ میلیون دلار فروخت؛ اما برای بازگرداندن سود به مالکان تیمها به تقلا افتاده است؛ کسانی مثل روبرت کرفت[۱۳] و استن کرونکه[۱۴]، به ترتیب مالکانِ تیمهای «New England Patriots» و «Los Angeles Rams».
این خبرنگار گفت: «بسیاری از این بهخاطر کسانی است که این صنعت را قبضه کردهاند، و مخاطبانی که بهشدت به نپرداختن هزینه برای مشاهده چیزهایی که دوست دارند، عادت کردهاند و تصمیم ندارند آن عادات را تغییر دهند».
اخیراً چندین تیمِ لیگ «Overwatch» بازیکنهایی را از فهرست تیم خود حذف کردهاند؛ مانند تیم «Washington Justice». چنانچه خبرنگاری به نام جیکوب وولف[۱۵]اول بار گزارش کرد، این تیم در حالِ طی فرایند کمکردن بازیکنها از فهرستش است.
مدیرکل سابق این تیم، اَرِن هکمن[۱۶] (ملقب به «PRE»)، پنجم ژوئیه در توییتی نوشت: «تیمها بر سر جمعیتی رو به کاهش از هواداران دعوا میکنند؛ بهجای اینکه تلاش کنند مجموع هواداران را افزایش دهند». این توییت برای قبل از این است که حسابش را حذف کند.
لیگ «Overwatch» از اظهارنظر [در این باره] امتناع کرد. هکمن نیز به درخواست اظهارنظر فوراً جواب نداد.
امیدواریم در این مطلب بحث بازی های ویدیویی و رکود اقتصادی را به خوبی برای شما بیان کرده باشیم.
منبع: www.washingtonpost.com
نویسنده: Shannon Liao
مترجم: علی دهقان
[۱] Cassia Curran
[۲] Strauss Zelnick
[۳] consoles
[۴] Bryan Pope
[۵] Chris Kramer
[۶] نک به: https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service
[۷] شخصیتهای بازی League of Legends
[۸] Joe Hixson
[۹] Will Partin
[۱۰] streamer
[۱۱] streaming
[۱۲] special-purpose acquisition company
[۱۳] Robert Kraft
[۱۴] Stan Kroenke
[۱۵] Jacob Wolf
[۱۶] Aaron Heckman