بی وقفه تماشا کن؛ راز گیرایی انیمه و مانگا ژاپنی چیست؟
مردم سرزمین آفتاب، پیر و جوان، همگی در یک ویژگی مشترکاند؛ مانگا میخوانند و انیمه میبینند. مانگا و انیمه ژاپنی از لحاظ رسانهای چیزی شبیه کمیک استریپ و انیمیشن غربی است. اما اصلاً فکرش را هم نکنید که دنیای کمیک استریپ و انیمیشن شبیه نسخه چشمبادامیاش باشد. انیمه و مانگا رسانهای است که مخاطب حرفهای آن (اوتاکو)[۱] برای ادامه زندگیاش روی آن حساب بازکرده است. در این یادداشت درباره این رسانه و جامعه مخاطبین آن سخن خواهیم گفت.
سرگرمی
همانطور که کار در دنیای مدرن برای کارفرما و مدیر مهم است، اوقات فراغت و سرگرمی هم برای کارمند و کارگر حیاتی است. انسان مدرن به دلایل مختلف از کارش لذت نمیبرد؛ پس کار میکند که بتواند مصرف کند، در اوقات فراغتش لذت ببرد و امکان ادامه زندگی را داشته باشد. مصرف رسانهای هم یکی از اشکال مصرف است که با پیشرفتهای فناوری نسبت به مصارف دیگر، هزینه کمتر و آزادی عمل بیشتری به مخاطبین خود میدهد. میزان تولیدات رسانهای بهقدری زیاد است که اگر تولیدات جدید متوقف شود و سالها بدون توقف مصرف رسانهای داشته باشیم، بازهم چیزی برای دیدن داریم. این احساس آزادی عمل و امکان انتخاب بیشتر در آنچه که مصرف میکنیم، جذابیتی غیرقابلچشمپوشی است. در رقابت سنگین رسانهها برای ربودن گوی رسانه سرگرمکننده، رسانهای موفقتر است که متنوعتر، ارزانتر، سریعتر و لذتبخشتر تولید کند؛ و از همه مهمتر … داستانگو باشد. انیمه و مانگا بدون شک همه این کارها را میکند.
صنعت مانگا و انیمه
مانگا اولین قطعه در چرخه تولیدات کارتونی (گرافیکی) صنعت رسانه ژاپن است. مانگا کتابهای کارتونی با خطوط داستانی مردمپسندی هستند که بهصورت ادواری بر روی کاغذهای ارزانقیمت چاپ میشوند. فرم مدرن مانگا بعد از جنگ جهانی دوم و با کارهای اوسامو تزوکا شکل گرفت؛ از ویژگیهای کار او، دید و قابهای سینمایی، داستانهای متنوع و افزودن رنگ و نوشتن آوای صداها است. گردش مالی مانگا در ژاپن بهصورت سالیانه در دهه ۲۰۰۰ میلادی نزدیک ۱۲ میلیارد دلار و در آمریکا ۵/۵ میلیارد دلار است؛ قابلملاحظه است که این اعداد تنها متعلق به فروش نسخه کاغذی مانگا است؛ لوازمی مانند لباس (کاسپلی)[۲] و اسباببازی مربوط به شخصیتها و هرآنچه مربوط به مانگاها میشود، درآمد سرشاری را برای صاحبان این صنعت به ارمغان میآورد.
پس ازآنکه یک مانگا به شهرت و مقبولیت رسید، استودیوهای مختلف تصمیم به ساخت انیمه بر اساس آن میکنند؛ البته انیمههایی که مستقیماً انیمه شده باشند هم تولید میشود. انیمه به انیمیشنهایی گفته میشود که با سبک ژاپنی تولید شده است. سرنوشت انیمه نیز شبیه مانگا، پس از جنگ جهانی دوم و با ورود تولیدات فرهنگی غربی به ژاپن دستخوش تغییر شد. شیوه اوسامو تزوکا – که از آن بهعنوان پدر مانگای مدرن هم یاد میشود – در ساخت انیمه بهتدریج توسط سایر انیماتورهای ژاپنی تقلید شد و گسترش یافت و در نهایت به یک سبک و شیوه کاملاً منحصربهفرد که مشخصه عمده انیمیشنهای ژاپنی بود، تبدیل شد.
ویژگیهای ویژه
در برخوردهای بیشتر با انیمه و مانگا متوجه مؤلفههای مشترکی میشوید که نظر شما را جلب میکند. شخصیتهای پرجنبوجوش و فانتزی داستان که احساسات خود را بهصورت غلو انگیزی نشان میدهند یکی از این مؤلفهها است که باتوجه به اهمیت شخصیتپردازی در داستان نکته قوت انیمه و مانگا است. انیمه و مانگا معمولاً سریالی تولید میشوند؛ مزیتی که مخاطب بیشتری را با خود همراه میکند، امکان کار جدی برای بزرگسالان و داستانپردازیهای طولانی را به استودیوها میدهد؛ تا جایی که پخش متوالی برخی از انیمهها همچون ناروتو[۳] و وان پیس[۴] بدون ریزش مخاطب به ۲۰ سال میرسد.
قطار انیمه و مانگا برای هر سلیقهای واگن دارد و هر مسافر در راه ماندهای را سوار میکند. وسعت محصولات ساخته شده در این صنعت به حدی است که همه سبکها و درونمایهها را شامل میشود. طبق دستهبندی سایت انیمه لیست[۵] ۴۰ نوع ژانر مختلف در میان مخاطبین شناسایی شده است که هر انیمه و مانگا در یک یا چند ژانر قرار میگیرند. مخاطبینی که مزه انیمه و مانگا به مذاقشان خوش آمده و فضای گرافیکی آن را پسندیدهاند، حال لذت انتخاب و تجربهٔ یک رسانه در فرم مشابه اما در فضاها و ژانرهای متنوع دارند. باتوجهبه حجم تولیدات این صنعت و تولید ارزانتر و سریعتر نسبت به نمونه غربی، بی شک مخاطب تازهکار برای دیدن و خواندن انیمه و مانگا چند سالی زمان خواهد داشت.
انیمه دیدن و مانگا خواندن تنها در حد و اندازهٔ یک سرگرمی باقی نمانده است؛ مخاطبین انیمه و مانگا پس از تماشای حجم زیادی از انیمه و خواندن مانگا به فهمی میرسند که میتوانند مؤلفههای متفاوت انیمهها و مانگاها را از هم تشخیص داده و درباره ژانر هر انیمه نظر بدهند؛ چیزی شبیه کودکان که پس از طی دوران نوزادی میتوانند اشیا را از هم تمیز دهند و تفاوتهایشان را درک کنند. نظام رتبهبندی سنی عیناً در میان جامعه مخاطبین انیمه نیز وجود دارد، به این معنا که کاربران با انجام فعالیتهای گوناگون در شبکههای مجازی مختلف میتوانند ارتقا پیدا کنند.
[۱] otaku
[۲] cosplay
[۳] naruto
[۴] one piece
[۵] animelist
منبع: کتاب مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران