بازیهای دیجیتال در بستر جهانیشدن
سایبرپژوه– در این یادداشت قصد داریم تا به ارتباط بازیهای دیجیتال با فرایند جهانی شدن بپرازیم. برای تببین این مسئله میبایست، پدیدهی بازی را در متن فرایند جهانی شدن مشاهده کنیم. بدین صورت که جهانی شدن نه یک پدیدهی جانبی بلکه همچون بستری برای ظهور و شکلگیری پدیدۀ بازی دیجیتال است. ظهور گستردۀ بازیهای دیجیتال، به نوعی همزمان بوده است با تسلط فرایند جهانی شدن؛ یعنی گسترش تکنولوژی ارتباطی و غلبۀ فرهنگ جهانی. فرایند جهانی شدن، پدیدههای رسانهای همچون سینما و بازی که از بستر فرهنگی مشخصی برمیخواستند را به مدد تکنولوژی مدرن به سرتاسر جهان بسط داد و گسترش این محصولات فرهنگی همراه بوده با ساختهشدن جمعهایی جهانی و فراملی.
وقتی از جهانی شدن هر پدیدهای صحبت به میان میآوریم، ناگزیریم تا به میزان جهانی شدن بازار آن پدیده توجه داشته باشیم. جهانی شدن بازار پدیدۀ مورد نظر نیز بدین معناست که تا چه اندازه توانسته از خلال شرکتهای فراملی، خود را در بازار جهانی مطرح سازد. صنعت بازی را میتوانیم به دو بخش اصلی تقسیم کنیم. یکی تولید بازیهای دیجیتال و دیگری تولید دستگاههای بازی. توجه به آمار فروش سالیانۀ این شرکتها مشخص میسازد که تا چه اندازه صنعت بازی توانسته بازارهای مختلف را تسخیر کند و علاوه بر این، بر حوزههای قدرتمند دیگر همچون سینما تاثیر گذارد.
فضای برخط (online) برای انجام بازیهای دیجیتال، گامی بزرگ در جهت جهانیسازی بازی بود. شاید به نوعی ایدهی دهکدهی جهانی مک لوهان در اینجا محقق شده است. فضایی که همزمان افراد مختلف از سرزمینهای متفاوت به آن ورود میکنند و ملتی مجازی میسازند. اما برای فهم نسبت بازی و جهانی شدن میتوانیم بپرسیم که «چگونه افراد مختلف از فرهنگهای متنوع میتوانند در فضای مجازی دست به عملی مشترک(بازی کردن) بزنند و به نوعی کنش یکدیگر را نیز فهم کنند؟» این افراد اگر جایی در دنیای واقعی پیرامون هم جمع گردند احتمالا به علت تفاوتهای فرهنگی بایکدیگر دچار مشکل میشوند و یا به سختی توافقی در مورد یک هدف به دست میآورند. اما همین افراد در بستر بازی ای برخط، برای رسیدن به هدفی مشترک دست به اقدام مشترک و گروهی میزنند.
شاید بتوانیم دو اتفاق را برای فهم این سوال و در ادامه فهم نسبت بازی و جهانیشدن مطرح کنیم.
۱. پیشرفت تکنولوژیک: جهانی شدن را میتوانیم به صورت ساده، ارتباط فراملی افراد تعریف کنیم. ارتباطی که فارغ از سنتها، نژاد و هویتهای محلی روی میدهد. اما این ارتباط وقتی امکان پذیر است که وسایل ارتباطی مهیا باشد. اینکه من بتوانم با افراد کشورهای مختلف، بدون جابهجایی مکانی ارتباط برقرار کنم و در مرحلهای پیشرفتهتر با کمک این وسایل، هویتی جدید برای خودم بسازم. پیشرفت تکنولوژیک، علاوه بر اینکه منجر به دسترسی راحتتر به محصولات بازار شده است، بستری را نیز فراهم کرده که افراد درون آن دست به تجربه بزنند و هویت خود را باز سازی کنند.
۲. فرهنگ جهانی: پاسخ یه این چالش که چگونه افراد مختلف با فرهنگهای متنوع میتوانند در یک زمان بایکدیگر در جهت هدفی مشخص همکاری کنند و یا چگونه یک فرد در فرهنگی مشخص میتواند محصول(بازی) فرهنگ دیگر را فهم و یا حتی با آن همدل شود، در فهم فرهنگ جهانی نهفته است. فرهنگ جهانی شده همان چیزی است که به پدیدههای مشخصی که در دنیای واقعی معانی مختلفی دارند، معنای یکسانی القا میکند. اگر جنگ، کشتن، رقابت، فرار، دزدی و … در دنیای واقعی بر اساس فرهنگهای مختلف حائز تفاوتهایی است، در فضایی همچون بازی، معنای واحدی به خود میگیرند و آن پیروزی است.
در نتیجه، بازی دیجیتال اساسا با فرایند جهانی شدن(در سطح بازار و در سطح فرهنگ) بود که توانست اینگونه گشترش پیدا کند و به نوعی مقولۀ سرگرمی در دنیای مدرن را دستخوش تغییر سازد. بازی نیز که گویی همچون فرزندی از دل جهانی شدن خارج شده، مانند مادر خویش در تضاد با انواع پیشین خود قرار میگیرد. بازی دیجیتال با ظرفیتهایی که دارد از یک طرف افراد را انچنان به خود وابسته کرده که توانسته هویت آنان را دستخوش تغییر کند و از طرف دیگر امکانهای دیگر سرگرمی همچون بازیهای محلی را نیز از بین برده و آنان را به پدیدههای موزهای تبدیل کرده است. بنابراین حرکت به سمت بازیهای دیجیتال بدون فهم ابعاد جهانی شدن و آموختن قواعد آن، تلاشی از پیش شکست خورده است.