انیمه؛ سفیر فرهنگی ژاپن
صنعتی ارزان اما جهانی؛ چگونه ژاپنی ها با انیمه دیدگاه جهانیان نسبت به خودشان را شکل دادند؟
وجه تفاوت انیمه با انیمیشن های جهان غرب، حالت «اغراق شدگی» است که در انیمه وجود دارد. آن ها علاقه دارند احساسات را در شکل اغراق شده خودش به نمایش بگذارند/ ثابت بودن بسیاری از بک گروندها تنها یک علت داشته است و آن هم ارزان تر بودن آن بوده است/ در ژاپن «داستان» مهم تر از «تکنیک» است/ سرعت پیشرفت طراحی در انیمه اندازهی سرعت تخیل انسان است/ خیال در آن آزاد است. البته این فقط مختص انیمهی ژاپنی نیست در انیمیشنهای دیگر هم دنبال میشود؛ چون عنصر فیزیکی در آن حذف شده است ولی چرا در ژاپن دارد قویتر این کار اتفاق میافتد؛ بخاطر اینکه جزء فرهنگ آنها است، بخاطر اینکه در داستان های اساطیریشان هم مرتب از این اغراقها وجود دارد/ در انیمه رده های سنی مختلف وجود دارد و اصلا این طور نیست که تنها برای کودکان و نوجوانان باشد. این هم به دلیل ریشه داشتن در مناسک دینی ژاپنی هاست/ انیمه به عنوان یک سفیر فرهنگی برای ژاپنی ها عمل کرد/ زبان ژاپنی دوباره احیاء شده است و تمایل مردم جهان به رستوران ها، مدل پوشش، زبان و جغرافیای ژاپن علاقه مند شده اند.
تولیدات رسانه ای و فرهنگی در صورتی می تواند موفق آمیز باشد که شناخت راستینی از ذائقه مخاطب صورت گرفته باشد. دهه های گذشته نو به نو موج های جدیدی از تولیدات فرهنگی برای مخاطبان پا به عرصه رقابت نهاده اند. موج هایی که نه همه موافق شان بودند و نه همه آن ها را طرد کردند اما در انتها با تمام فراز و نشیب ها جای خود را باز کرده و مخاطبان خود را یافته اند. یکی از تولیدات فرهنگی که به نظر می رسد سال هاست راه پیمایی خود برای فتح جهان بینی رسانهای جهانیان را آغاز کرده؛ «انیمه ژاپنی» است. این کالای فرهنگی چنان کارش را درست و دقیق انجام داده است که آن را حتی «سفیر فرهنگی ژاپن» هم نام نهاده اند. برای درکی نزدیک و روشن تر از این محصولات که هر روزه افق های جدیدی را میگشایند به گفت و گو با مرضیه ادهم دانشجوی دکتری علوم ارتباطات و نویسنده کتاب مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران نشسته ایم.
خیلی متشکر خانم ادهم که این فرصت را در اختیار ما قرار دادید. من سؤال نخست را اینگونه طرح می کنم که چه تفاوتی میان انیمه و انیمیشن که به طور متعارف می بینیم وجود دارد؟
اول من این را بگویم که ما دوتا اصلاح داریم که مرتب تکرار میشود حالا شما فقط یکی را دارید میگویید این را در جریان باشید، چون طبق هرم رسانهای اول مانگا هست و بعد بر اساس آن مانگا، انیمه ساخته میشود، مانگا یه طورهایی معادل کُمیک استریپ[۱] است و انیمه معادل انیمیشن است. حالا از نظر لغوی که به این خاطر که ژاپنی ها به انیمیشن میگویند انیمه، این شده انیمه ولی از نظر تکنیکی با هم تفاوت دارند مثلا اکثرا انیمهها حالت سریالی دارند، سریالهای طولانی مدت مثلا در حد ده سال، پانزده سال پخش میشوند، مثل وان پیس، ناراتو، فوتبالیستها. این مدل سریالی خیلی کم هست در مدل انیمیشن صنعت مثلا آمریکا و اروپا، شاید مثلا یکی دو مورد باشد که طولانی مدت پخش شده باشد ولی ویژگی ذاتی انیمه است .
از نظر گرافیکی هم باز با ما هم تفاوت دارند در مدل انیمهای که مخصوص حالا صنعت گرافیک و انیمیشن ژاپن است، خیلی اغراق شده یعنی آدمها را با چشمهای درشت لبهای کوچک می کشند، وقتی که خوشحال میشوند قیافههای آنها همه چشم میشود، همه دهن میشود یا از این اشکهای شبیه باران میآید خیلی حالت اغراق شده، که فکر کنم اگر یک نفری یکی دو تا نمونه انیمه دیده باشد متوجه میشود که، در کشیدن صورتهایشان اغراق میکنند، برعکس انیمیشنهای آمریکایی و اروپایی که خیلی اصرار دارند همهچیز واقعی باشد و تا آنجایی که میشود طبیعی باشد در مدل ژاپنی اینطوری نیست.
مانگا پدیده ای است که در تا حدود دو سه قرنی که جهان مدرن هست به وجود آمده یا یک سابقهی طولانیتری دارد؟
ببینید اولا یک چیزی من به شما بگویم، صنعت تصویرسازی و هنر داستانهای مصور در ژاپن به شدت قدیمی و جزو در واقع تاریخ آنها هست، اولین نمونههای مانگا با این تعریف که شما به کمک یک داستان مصور یعنی یکسری تصاویر، یک داستان را تعریف بکنید از قرن دوازدهم در ژاپن بوده، طومارهایی بوده که معابد و جاهای مذهبی در آن داستانهای اخلاقی میگفتند یا یکسری اصول را در آن توضیح میدادند نمونههایش هست؛ و از همان موقع اصلا فرهنگ ژاپن، فرهنگ تصویر محور بوده و عادت داشته به اینکه داستانها را از طریق طومار و دنبال کردن یکسری تصاویر ببیند چه داستانهای اخلاقی چه داستانهای سرگرمکننده آنها و حتی چیزهای سیاسی.
یعنی ما میتوانیم بگوییم چیزی که شاید در کشور ما نبوده است درست است؟ در تاریخ ما به این معنا نداشتیم؟
چرا اتفاقا ما هم در کشورمان یک سابقهای تصویری داریم اگر قرار است با ایران مقایسه بشود. مثلا در آن لوحهای قدیمی اولین آن کوزههایی که روی آن یک دانه یک حرکت حیوانها هست در شوش و دیوارنگارهای زمان پیش از اسلام هست. ما اتفاقا تصویر محور بودیم و با نگارگری و نقاشی حکایات را میگفتیم، ولی بعد در یک مسیر تاریخی بیشتر متن محور و نوشته محور شدیم ولی بازهم آن حافظهی تصویری را داریم ؛که مثلا بخواهند از روی تصویر داستان برای ما بگویند مینیاتورهای ما یا اینطور چیزها اکثرا داستان پشت خود دارد، شعر پشت خود دارد؛ اینطور نیست که ما دور باشیم نه ما نسبت به اروپاییها خیلی تصویر محورتر هستیم، مثلا نقالی داریم پردهخوانی داریم.
حالا من آن سوال ابتدایی خودم را دوباره میپرسم ویژگی برجستهی انیمیه ژاپنی را شما سریالی بودن آن فرمودید، دیگر ویژگی ها را نیز بفرمایید.
ببینید از چند جنبه تفاوت دارد اگر ما قائل به این باشیم که ما یک صنعت انیمیشنسازی در غرب، یعنی در آمریکا حالا همان هالیوود داریم مثلا، یک انیمیشنسازی مستقل هم داریم که مثلا در اروپا اتفاق میافتد و تعداد اندکی از آن بیرون میآید مثلا در آمریکای جنوبی یا حتی ایران ما صنعت آن را نداریم، یک انیمشین ساخته می شود و دیگر ادامه ای ندارد. در برابر مدل صنعت هالیوودی برای انیمیشن والت دیزنی و پیکسار اینها، این طرف یک صنعت در ژاپن وجود دارد، که واقعا هم قابلیت رقابت دارد، از نظر رد و بدل پولی و از نظر میزان مخاطب و از نظر تولیدات این دو تا باهم مثلا رقیب باشند، وقتی راجع به تفاوت آنها صحبت میکنیم اولا که دیگر الان هر دو تبدیل به صنعت شدند و شاید خیلی شباهتها الان زیاد باشد بین آنها از همدیگر الهام بگیرند. اما در بحث گرافیکی و مدل طراحی بخواهم بگویم در مدل غربی بیشتر از کامپیوتری استفاده میشده است تا کشیدن با دست، اینها از نرمافزار استفاده میشده است، در ژاپن تا مدت ها تلاش بر این بوده است که نقاشیهای آن و بکگراند و نسخه اولیه با دست کشیده شود. البته آن هم کامپیوتری شده الان اما حس و حال قالب دستی بودن خودش را نگه داشتند، اصراری ندارند که محیط انیمه شبیه واقعیت باشد.
بعد مثلا یکی دیگر از تفاوتها این است که در طراحی کاراکترهایشان با هم تفاوت دارند از قیافهی یک کاراکتر ما می توانیم بگوییم که انیمه است یا مثلا انیمیشن، اصلا معروف هستند، به «بیگ آی» یعنی چشمهای درشت، اغراق کردن در تصاویر چهره در نشاندادن احساسات.
مثلا از بگراند طبیعی شهرهای ژاپن استفاده میشود و از چندتا سکانس ثابت مثل مترو مثل یک لانگ شات هایی از خانهها از آن مدل خانههایی که حالا درهای خاصی دارد و حتما چندتا درخت گیلاس، از این کانالهای آب حتما هست و با دیدن چند قسمت انیمه آن بگراند دیگر برای شما ثابت است، اینطوری که می دانیم داستان در همچین شهری به این ویژگی اتفاق میافتد. حالا یکی از دلایلی که مثلا خود آقای اساکو به عنوان پدر انیمه میگوید آن موقع هزینهی صحنه به صحنه طراحی کردن خیلی بالا بوده، نقاشیها با دست بوده بنابراین هم اکثر انیمه کارها در ژاپن تصمیم میگیرند، تصویر زمینه تصویر ثابتی باشد، خیلی نباید دستکاری کنند آن را، زمینه ثابت است. اصلا چیزی در آن تکان نمیخورد، یا مثلا در انیمه فقط شخصیت اصلی حرکت میکند، در صحنه نگاه کنی همه در حال حرکت طبیعی نیستند. یک ماشین دارد حرکت میکند بقیه جاها ثابت است. این بخاطر آن بحث ارزان درآورن آن بوده، بخاطر اینکه سریال ده ساله بسازی و وقتی قرار است طولانی مدت باشد باید یکسری چیزها را ساده بگیری که بتوانی طولانی روایت بکنید. در حالی که در مدل غربی من قصد دارم یک سینمایی بسازم پس کل انرژی ام را میگذارم یک سینمایی خیلی دقیق میسازم و خیلی هم به جزئیات توجه میکنم اما در ژاپن «داستان» مهمتر از این «تکنیکها» بوده است. حالا در مانگا باز نقاشی خیلی مهم است، ولی چون قرار بوده است یک داستان طولانی گفته شود پس یک قراردادهایی بین خودشان گذاشتند که نیاز نباشد به جزئیات خیلی توجه بشود.
اما همین مسئله بدین معنا نیست که طراحیهای آنها خیلی ضعیف است نه؛ بین خودشان درجه بندی دارند ولی ارزانتر در میآید. در آن مدل هم که گفتم اغراق میکنند و بیگآیز و اینها کلا این جزو فرهنگ شرق است که خیلی واضح میخواهند مخاطب متوجه بشود الان چه اتفاقی افتاده است. این قضیه هم در چین هست هم در کره جنوبی هست هم در ژاپن. یعنی مثلا مخاطب باید الان متوجه بشود فرد اینجا ناراحت است، مخاطب باید متوجه بشود این دارد میخندد. و اینها خیلی با اغراق نشان میدهند. البته همه انیمهها اینطوری نیستند، بعضی از انیمهها که بیشتر مخاطب عام داره وگرنه خیلی مدلهای سنگین و بزرگسال فلسفی آن نه دیگر آنها از این اغراقها استفاده نمیکنند. ولی با این حال چهرهها چهرههای غیر واقعی است یعنی در ژاپن یک همچین آدمی نمیبینید و این هم باز از آن فرهنگ آنها میآید که خیلی دوست دارند چشمها را درشت یعنی از نظر آنها زیبایی شناسی این است چشمها درشت باشد، لبها کوچک باشد، پاها کشیده باشد، موها مشکی نباشد، رنگی باشد و در اکثر تصاویر شخصیتهای خود سعی میکنند این را رعایت بکنند که میگویند زیبایی شناسی ژاپنی میآید. دیگر از دلایل اقتصادی و یکسری قرارهای بین خود گرافیستها و یکسری دلایل آن هم که داستان اولویت داشته است تا اینکه بخواهند به جزئیات توجه کنند. این تفاوت طراحی اینگونه به وجود آمده است.
در داستان هم تفاوت وجود دارد؛ یک فرهنگ برخاسته از شرق که حتی در جاهای مذهبی آنها هم از مانگا استفاده میکردند و داستان براساس تصویر گفته میشده است، این خروجی دارد و آنهم اینکه مخاطب از هر سنی میتواند باشد. در فرهنگ ژاپن و در فرهنگ چین اصلا اینطوری نیست که بگویند مانگا و انیمه برای کودکان است. چونکه از اول در فرهنگ آنها جا افتاده است که از هر سنی میتواند از محتوا استفاده بکند، یک ردهبندی سنی به شدت عجیب و غریب دارند. این نگاه متفاوت با مدل غربی است زیرا آن ها تا چهل سال ردهبندی دارند موضوعبندیهای آن به شدت متنوع است نسبت به انیمیشنها جاهای دیگر و اکثر زیر موضوعها و ژانرها شامل میشود. این جداسازی هم با جزئیات خیلی دقیق انجام دادند.
عرض کردم اینجا در ایران من یادم است وقتی که روی بچه های مخاطب انیمه کار می کردم میگفتند خانوادهها ما را قضاوت میکنند یا مسخره میکنند میگویند که داری کارتون میبینی داری برنامه بچهها را میبینید در حالیکه اصلا اینطور چیزی در ژاپن نیست. مجلههای مخصوص مخاطبان چاپ میشود نقد میکنند ستاره میدهند یک زمان امکان دارد یک انیمه بیشتر از یک فیلم سینمایی معروف بشود دیده بشود و دربارهی آن صحبت بشود مثل آثار میازاکی و این هم تفاوت دیگری هست. پس ما در بزرگسالان هم ردهبندی داریم هم محتوا داریم و روی این قضیه خیلی کار میکنند. مانگا هم به همین حالت است تفاوت مانگا با کمیک استریپ هم همینطور است که باز طولانیتر میآید بیرون دنبالهدارتر میآید بیرون و آنجا هم تصاویرشان یک مقداری در آن اغراق است. داستانهای سنگین فلسفی ممکن است داشته باشد، میتواند دارک باشد کامل، اصلا هیچ محدودیتی از این نظر ندارند که میخواهند چه چیزی را تبدیل به موضوع یا انیمه بکنند
سوال بعدی بنده این هست که تکنولوژی و رشد هوش مصنوعی چه اثری بر تولیدات انیمه در ژاپن داشته است؟
یکی از دلایلی که بعضی از سریالهای آنها طولانیتر یا جهانیتر شده، یعنی بیشتر مورد توجه قرار گرفته این است که به کمک آن تکنولوژیهایی که در قسمت طراحی هست یا در قسمت صداگذاری هست، مخصوصا در دوبله، این امکانات باعث شده است که راحتتر بسازند. یکبار فردی از این استودیوی جیبلی[۲] می گفت برای هر سکانس چقدر زحمت میکشند چه کار سختی و الان خودشان معترف هستند، میگویند که خیلی شرایط ساخت بهتر شده، سرعت ساخت رفته بالا و در حالی که بلند پروازی های عجیب و غریبی در داستانهای خودشان میکنند، که شاید قبلا نویسنده خودش را محدود بکند بگوید این را بخاطر اینکه نمیشود طراحی کرد نمی گویم ولی الان آن را خودشان میگویند، میگویند هیچ حد و مرزی ندارد نشان دادن هر اتفاقی در انیمه و ما دستهایمان باز است. میتوانیم زمان و مکان و سرعت و هرچیزی از آن را طراحی بکنیم. سرعت پیشرفت طراحی در انیمه اندازهی سرعت تخیل انسان است و این را میآیند میگویند، خیلی استقبال میکنند، در محتواهایشان به شدت از این تکنولوژی حرف میزنند یعنی الان مثلا یک ژانر بسیار بزرگ آنها ژانر علمی تخیلی آخرالزمانیها است. در مجموع یک شاخه بزرگ ساختند با این موضوعات هوش مصنوعی و رباتها و آیندهی دنیا. یعنی دارند خیلی خوب محتوا تولید میکنند.
درست است حالا من سوال بعدی خود را میپرسم، اینکه شما اشاره هم کردید در سینما بالاخره بدن انسان وجود دارد و آن محدودیتهایی که در خود بدن هست هر چیزی که تخیل آن نویسندهی داستان هست شاید به دلیل هزینهها یا به دلیل آن محدودیتهای بدن انسان نتواند تمام آن را به تصویر دربیاورد سوال این است؛ با توجه به اینکه این محدودیت ها در انیمه وجود ندارد چقدر این گزاره میتواند درست باشد «انیمه میتواند در آینده یک رقیب جدی برای صنعت سینما باشد»؟
به نظر من همین الان هم تبدیل به یک رقیب جدی شده است، یعنی از آینده چرا. از همین الان هم یک رقیب جدی شده به خاطر اینکه شما نگاه کنید از کدام هرم می آید بالا؛ شما اول مانگا را میبینید بعد انیمه را میبینید و بعد این تبدیل به بازی کامپیوتری میشود، بازی کامپیوتری که به شما با یک VR یا دوربین حقیقت مجازی وارد داستانی میشوید که یک بار هم با آن ارتباط بر قرار کردهاید. مخاطب انیمه دنبال این نیست که نسخه سینمایی آن را ببیند اتفاقا خیلی وقت ها هم وقتی میآیند نسخه سینمایی را درست میکنند خیلی استقبال از آن نمیشود، چون میگویند مثلا من آن حالت خیال انگیز یا آن حالت آزادی در تصور هرچیزی را دوست دارم بعد این را من در بازی های کامپیوتری هم میتوانم بروم دنبال کنم، پس معلوم است که رقیب خیلی صفت و سختی است.
یک حرف خوبی اقای میازاکی میزند. اقای میازاکی مهم ترین کارگردان انیمه در ژاپن است که جایزه اسکار هم برده است، یک مصاحبه تصویری دارد که خیلی جالب است؛ طبق همین حرف شما پشت بام های شهر توکیو را نشان میدهد آن وقت شما تصورش را بکنید از این پشت بام میپری روی آن پشت بام، روی آن لبه می ایستید و بعد همینطوری که دارد از پشت سر شما ماه را نشان میدهد، میروی آن سمت خیابان اینجا دستت را میگیری و بعد به آن درخت و بعد میروی در آسمان و بعد یک تصور تخیلی میدهد من به غیر از انیمه کجا میتوانم این رویایم را حالا تصویرسازی بکنم؟ این انیمه هست که به من امکان میدهد هیچ وقت در فکرم نگویم نه اینکه نمیشود، یعنی اصلا درگیر فرم نیستند. خیلی خودشان را آزاد میگذارند هم در انتخاب رنگ هم در انتخابی که فیزیکی وجود ندارد زمانی وجود ندارد، مکانی وجود ندارد به قول شما محدودیتهای این مدلی وجود ندارد و برای همین هم اصلا موضوعاتی که به آن میپردازند در بعضی از انیمهها فراتر از تصور انسانی است، چون چهارچوب انسانی را میگذارند کنار یعنی قشنگ محدودیتهای بدن، محدودیتهای زمان محدودیت اینکه من بخواهم بازگشت کنم به یک دنیای موازی اکثرا اینها را بر میدارند. من بخواهم یک مثال به شما بگویم ذهن شما باز بشود، اینسپشن که خودش یک فیلم پیشروی بود و مثلا همه میگفتند خیلی چیزها را از نظر تخیلی و از نظر آیندهپژوهی جابهجا کرده، خودش الهام گرفته از یک انیمهای بود که ده سال قبل آن ساخته شده بود؛ یعنی پس مرزهای رویاپردازی انیمه خیلی همیشه جلوتر از فیلم سینمایی است. چون این امکان را داشته است و هیچ محدودیتی و مرزی برای خودشان قائل نیستند و این را به خوبی هم نشان میدهند فقط یکسری قراردادهای پذیرفته شده بین من مخاطب با انیمهساز هست که من میدانم اینجا وقتی تو تصویر یک مقداری نرم شد، نمیدانم اینجا پرید یا رنگها قاطی شد منظور یعنی این است، یعنی میدانید به راحتی این مرزها را همین الان هم برداشت اند و خیلی بلند پروازانه هم میآیند جلو اصلا حالاحالاها شاید خیلی از کارهایی که در انیمه میشود اگر بخواهد فیلمی از روی آن اقتباس کنند موفق نشوند.
همانطور که شما اشاره کردید؛ هر نوع احساس را وقتی در حالت خیلی خالص درکش کنیم یعنی زمانی که تمام حواشی آن زدوده شده باشد درکی دقیق تری از آن خواهیم داشت، خشم باشد، ترس باشد، اندوه، عشق، لذت هر نوع لذتی. این درست است که در انیمه این قابلیت را برای «خالص سازی احساسات» میتوانیم داشته باشیم و آن مخاطب در یک حالت خیلی رادیکالی آن احساس را درک کند؟ این حالت شاید در همان «قابلیت اغراق کردن» که شما فرمودین نمود داشته باشد.
ببینید من یه چیزی به شما بگویم، اگر مثلا با ژانر فانتزی آشنا باشین و یا حالا سینمای فانتزی اگر آن قسمت اغراق کردن که مثلا طرف میگوید از خجالت آب شد، این آب شدن را داره نشان میده، و یا من از خشم دارم منفجر میشم اون منفجر شدن داره نشان میدهد و یک جورایی هم عجیب نیست؛ مثلا مخاطب فکر کند بچگانه است یا اینکه طنز، نه خیر! این کارها اینقدر در جای خودش درست انجام میدهد که مخاطب با خودش میگوید واقعا من هم این حس داشتم و دقیقا اونطوری که در ذهن من دارد تصور میشود را دارد نشان میدهد. این کار را خیلی خوب انجام میدهد ولی فکر نکنید این کار را به نیت ساده سازی دارد انجام میدهد اصلا اینجوری نیست. اتفاقا خیلی احساسات پیچیده و مفاهیم عمیق همان فرهنگ شرق و یا حالا ایده های دیگر را میآید با همین اغراق کردن نشان میدهد. و تو تازه بعد از چند روز درگیر میشوی که اره پس این مفهوم زمان یعنی چی؟ مفهوم مثلا «نیمهی گمشده» یعنی چی مثلا؟ این مفهوم «فروختن روح به شیطان». این ها را جالب نشان میدهد که تا چند روز بعدش درگیرهستی. ولی بله این ویژگی انیمه هست یعنی انیمه هم به شدت از موسیقی خیلی زیادی استفاده میکند برای نشان دادن یک چنین احساساتی، میتوانم بگویم تقریبا اکثر سکانسهای انیمه موسیقی داخل آن هست خیلی کم پیش میآید موسیقی نداشته باشد و همیشه یک وقتهایی با اغراق در شخصیتها و احساساتشان این احساسات پیچیده را میآید میگوید. یک وقتهایی با تکرار یک چیزی مثلا یک امر روزمره را چندبار، چندبار در قسمتهای مختلف تکرار میکند تا ما متوجهی افسردگی شخصیت اول بشویم، متوجهی روزمرگی او بشویم، متوجهی مثلا بیحوصلگی او بشویم، با یکسری از این تکنیکها خیلی واقعا به نظر من در نشان دادن برخی از احساسات موفقتر از سینما است، چون امکانش را دارد.
شما ببینید واقعا من خودم یک زمانی با یک دوست کارگردانم صحبت میکردم میگفت آره آدم اولش بخواهد فیلمنامه را بنویسد ذهنش را آزاد میگذارد و به گیر و گرفتاریها فکر نمیکند، ولی هر چقدر که به مراحل تولید نزدیکتر میشود مدام مجبور است که از سر و ته قضیه بزند که بتواند آن طرح را اجرا بکند. مثلا میبینیم با یک ایده خیلی طلایی شروع میشود ولی آخر آن خیلی از آن ایدهها کم میشود. در انیمه این اتفاق نمیافتد در انیمه تویی و آن کاغذ طراحی و حالا نهایتا یک دوبلور موسیقی. واقعا بحث خیال در آن آزاد است. البته این فقط مختص انیمهی ژاپنی نیست انیمیشنهای جای دیگر هم دنبال میشود؛ چون عنصر فیزیکی در آن حذف شده ولی چرا در ژاپن دارد قویتر این کار اتفاق میافتد؛ بخاطر اینکه جز فرهنگ آنها است، بخاطر اینکه در داستانهای اساطیرشان هم مرتب از این اغراقها هست از این کارها عجیب و غریب هست حالا چه وجود اژدها چه وجود حیوانهای افسانهای چه وجود آدمهایی با توانایی خاص، اینها از خیلی وقت پیش داشتند و اصلا یه جورایی پذیرفته است در بینشان، برای همین هم خیلی جبهه ندارند در برابر آن که بگویند نه بابا دیگر خیلی چاخان بود نه همچین چیزی ندارم و اصلا قبول نمیکنم، برای همین هم به شدت به نسبت سریالسازی آنها، انیمه قویتر است. به همان نسبت سریالهای به شدت ضعیفی دارند چون نمیتوانند آن بلند پروازی راحت در سریالها تکرار کنند.
به عنوان آخرین سوال اینکه؛ پژوهشی که ما از شما در دسترس داشتیم، مخاطبهای انیمه در ایران است؛ به نظر شما در نسلهای جدید چقدر مخاطبهای خیلی جدی و پیگریی خواهد داشت که بتواند در کنار آن مخاطبان سینماها حالا مخاطبان بازیهای کامپیوتری مطرح شود؟
ببینید من خودم وقتی شروع کردم کار کردم روی این هوادارن انیمه و مانگا در ذهن خودم این بود که حالا یک گروه اقلیت هستند و مثلا انتظار جمعیت زیادی را نداشتم ولی هرچقدر کار رفت جلوتر دیدم که اولا همهی ما ایرانیها یک حافظه، یک خاطرهی مشترک با یک حافظهی مشترک از انیمه داریم، یعنی تمام کودکی ما با انیمه گره خورده مخصوصا دهه شصتیها مثل جودی ابوت[۳] مثل فوتبالیستها، مثل آنشرلی، مثل چوبین، اینها همه انیمه بودند در اصل، حالا به ما نمیگفتند اینها انیمه است ولی اینها همه انیمه بودند و یکی از مهمترین راههای آشنایی افراد با آن طرفدارهای انیمه همین انیمههای داخل تلویزیون بود یعنی داخل تلویزیون دیده بودند و بعد تحقیق رفتند دنبالش که ببینند دنبالهاش چه میشود؛ حالا که شبکهی پویا خیلی بیشتر هم دارد انیمه میگذارد یعنی من خودم هروقت شبکهی پویا را باز کردم یا شبکهی نوجوان که اسمش نهال است میبینم اکثرا دارد انیمه پخش میکند حالا یا مسابقهی ماشینها یا والیبال یا هرسری دارد همین را میگذارد.
مسلما نسل بعدی ما هم داریم با یک حافظهی انیمهای تربیت میکنیم و از یک سمتی هم اینکه چون در این هرم به بازیهای کامپیوتری هم وصل میشویم خیلیها هستند به بازی کامپیوتری علاقهمند میشدند که برگردند ببینند داستان این شخصیت چی است مثلا داستان آن ناراتو چی است؟ داستان پسر آسمانی چی است؟ مثلا مرد آهنی چی است؟ و بعد این هم پشتش یک داستان مفصل از انیمه هست. یعنی از آن طریق هم باز یکسری هوادار جذب شدند. و بله واقعا این قسمت جی دراما اگر اسمش را بگذاریم آینده ذائقهی نوجوان های ما هست. یعنی اینقدر که به این سمت کشیده میشوند و تایم میگذارند برای دیدن انیمه برای دیدن سریال های کرهای برای بازیهای کامپیوتری که مال این حوزه است. خیلی بیشتر از سینما براشون جدی است و دنبال میکنند.
مناسک هواداری هم برای این قسمت خیلی مناسک خاصی است. در همهی دنیا خیلی طرفداران متعصبی دارد داستان خودشان را مینویسند بر اساس آن انیمهی اصلی یک شخصیت را دنبال میکنند. دوبلرهای آنها سلبریتی هستند و یا لباسهای مبدل میپوشند و یا این اکشن فیگورها مجسمه کوچک شخصیتها رو یا مانگوهای نسخه اصلی را سعی میکنند تهیه کنند و تمام این نشانهها در هواداران ایران هم بود. من الان میتوانم بگویم آن زمان که من تحقیق کردم چیزی که میدیدم حول و حوش ۲۰۰-۳۰۰ هزار هوادار فعال بود، آن زمان تازه تلگرام داشت میآمد و بعد اینستاگرام و الان میتوانم بگویم پانصد هزار تا یک میلیون طرفدار فعال دارد. وقتی میگویم طرفدار فعال یعنی طرفداری که بهخاطر این هواداریش تولید محتوا میکند زیرنویس ترجمه میکند پست میگذارد، نقد آن انیمه را مینویسد یا یک کاری دارد دربارهی علاقهاش میکند. وگرنه که کلی هواداری خاموش هم هستند که فقط دانلود میکنند میبینند میروند ولی حداقل الان اینطوری هست یعنی به نظرم چشمانداز خیلی گسترده میشود برای آنها دید . الان هر دو زبان کره و ژاپنی که زبانهای در خطری بودند با همین بستههای فرهنگی و کارهایی که در حوزهی رسانه کردند (کره ای ها تولیدات موسیقی شان بیشتر است) زبان خود را احیا کردند هم کره، کره که به شدت در ایران مثلا من میدانم کلاسهای زبان کره ای افزایش پیدا کرده است دانشگاهها مثلا دارند دائم دوره میگذارند و مدارس مخصوص آن خیلی متقاضی هستند که ایرانیها که دارند از دبیرستان میخواهند وارد مدارس کرهای بشوند و ژاپن که طرفدارهای خیلی پرو و پاقرص شان از طریق همان انیمیشن زبان ژاپنیها یاد گرفتند الان به دنبال یادگیری زبان نوشتار ژاپنی هستند. به فرهنگ آن شاید علاقهمند بشوند به نویسندگان آنها در ادامه علاقهمند بشوند به هنرهای رزمی آن، تمام اینها را در کنار آن میآمد.
انیمه به عنوان یک سفیر فرهنگی عمل کرده است برای ژاپن انیمه قشنگ مثل یک سفیر فرهنگی عمل کرده است مثلا در خود آمریکا یک مطلبی میخواندم که علاقهمندی به غذای ژاپنی و غذای چینی از همین انیمهها میآیند که میخواهند مثلا رستورانهای این مدلی غذاهای آنها را امتحان بکنند یا لباس های آنها مثلا یا موسیقی آنها مثلا منتقل بشود، دقیقا انیمه مثل یک سفیر فرهنگی عمل کرده است و خیلی از افسانههای آنها از طریق همین داستانها منتقل شده است و خیلی از فرهنگهای آنها مثلا فرهنگهای حتی عامیانهی آنها مثل ما به چهارشنبه سوری اعتقاد داریم آنها یک آتشبازی آخر تابستان دارند براساس همان فرهنگ خودشان و این تقریبا دیگر الآن جا افتاده است خیلی تدریجی ولی خیلی قدرتمند.
ما پتانسیل محتوای داستانی کار را داریم، ولی یادمان هم باشد، اولین دلایلی که انیمه درست شد بعد از جنگ جهانی که آمریکایی ها آمدند ژاپن را اشغال کردند، برای مردم خودشان بود. دنبال احیای غرور مردم خودشان بودند. پول نداشتند فیلم سینمایی امیدوارکننده یا قهرمانمحور برای مردم خودشان بسازند، تازه از ویرانههای جنگ بلند شده بودند، هم اینکه به مردم هم میخواستند روحیه بدهند، پس آمدند با ارزانترین ابزار، برای مردم خودشان، داستانهای قهرمانانه و داستانهای براساس فرهنگ خودشان را انیمه کردند و تا سالها واقعا هدفشان مردم خودشان بود. من فکر میکنم یکی از دلایلی که کارهای فرهنگی در ایران موفق نمیشود، حالا در زمینهی انیمه میگویم، اینکه است که آن لحظهی اول که میخواهند تولید محتوا بکنند، میخواهند همهی دنیا را تحتتاثیر قرار بدهند، میگویند من میخواهم صدایم را همهی مردم بشنوند، این کار، این انیمیشن برود به تمام مردم برسد و آنقدر بزرگ میگیرند که کار نمیشود، ولی در ژاپن اتفاقا برعکس بود. اول مثلا آمدند گفتند: این انیمیشن را مثلا برای بچهی دبستانی بسازیم، که برود مسواک خود را بهموقع بزند. مثلا میگویم، چون خیلی دیدم، ژانربندی خیلی کوچکی دارند. مخاطبان خود را هم خیلی کوچک انتخاب کردند و بعد خود این اینقدر قوی بود که خودش خودش را تبلیغ کرد، دائم طرفدار پیدا کرد و آنها براساس همین گسترش خودشان، آمدند داستانها را جهانیتر تعریف کردند، یعنی میدانید بزرگ فکر کردند، کوچک عمل کردند، ما بالعکس هستیم.
باز هم تشکر می کنم از وقتی که در اختیار ما قرار دادید.
[۱] Comic Strip : داستان مصور
[۲] Studio Ghibli
[۳] بابا لنگ دراز