واقعیت مجازی بامزه و خندهدار است
میخائیل کلیمنتوف که نویسنده بخش های بازی و ورزش های الکترونیک واشنگتن پست است، در این نوشتار از تجربه خود از واقعیت مجازی سخن می گوید. او معتقد است نقطه قوت واقعیت مجازی در حال حاضر، بامزه بودن آن است و نه مواجهه کردن افراد با «واقعیتی» متفاوت و خود این چیز کمی نیست. در حال حاضر، بزرگترین نقطه قوت آن سرگرم کنندگی و خنده دار بودنش است. کلیمنتوف می گوید: VR میخواهد طبق اصل «غوطهوری بیشتر» عمل کند. اما از آنجایی که کنسولها در مجموع مشکل گرافیک و شباهت با واقعیت را حل کردهاند، ویژگی درگیر کنندگی [حسی] واقعیت مجازی نواقص فراوانی دارد و عمدتاً تعاملاتی را ایجاد میکنند که ناخواسته خندهدارند.
در ماه سپتامبر، یک سفر یک روزه به دفتر مرکزی پلی استیشن در سن متئو[۱] داشتم تا پلی استیشن VR2 ،جدیدترین دستگاه واقعیت مجازی این شرکت سازنده، را امتحان کنم. بازیهایی که من روی پلی استیشن VR2 امتحان کردم به شکل نویی گیرا بودند. آنها عمدتاً یا ترسناک یا حماسی بودند. به عبارت دیگر، تجارب حسی جذابی داشتند. استفاده از واقعیت مجازی گاها می تواند خنده دار باشد زیرا عکس العمل افراد در زمان استفاده پیش بینی نشده است.
در دنیای مجازی غوطه ور شوید
از صخره ای باشکوه در حوالی کلبه های چوبی بالا رفتم. دست مجازیام را در آبهای شفاف رودخانهای بردم که از جنگلهای ماقبل تاریخ میگذرند. با خشاب یک تفنگ دستی ور رفتم و به طرز ناشیانهای توانستم به موقع آن را آماده کنم تا در فاصله چند متریام زامبیها را از خودم دور نگه دارم. هدف پلی استیشن ۵ جلب رضایت حسی است. بازخورد لمسی، صدای بهتر و تأخیر کمتر، همه در خدمت غوطه ور کردن بازیکن هستند. پلی استیشن VR2 نیز چنین جاه طلبی دارد.
اما زمانی که کنسولهای جدید پیشرو تغییرات جدی در کیفیت بصری شدند، «غوطهوری»[۲] دیگر مزیت رقابتی مهمی برای فروش نبود. و تا آنجایی که من از وقت گذراندن با VR2 لذت بردم، فهمیدم که این بازیها (و حتی ژانر گسترده تری من جمله [ژانر] تجربههای «شدید» و «غوطهور») جهت ترغیب من برای خرید یک هدست [واقعیت مجازی] کافی نیستند. (سونی روز چهارشنبه اعلام کرد که وی آر۲، ۵۴۹ دلار قیمت دارد. اگر کسی این را به عنوان هدیه برای من بخرد، ممکن است این حس به من دست بدهد که مجبورم از آنها بخواهم آن را برگردانند.)
جدای از قیمت بسیار بالا، وی آر مزایایی هم دارد. بازی های VR فقط سرگرم کننده نیستند. آنها همچنین خنده دار هستند.
خاطره انگیزترین لحظات من با PS VR2 زمانی بود که فناوری واقعیت مجازی من را قادر ساخت تا کارهای عجیب انجام دهم. گاهی اوقات، این فناوری به من امکان میداد تا کارهای شیطنتآمیز کنم: [مثل] از بین بردن گلدانهای زینتی فانتزی، نقاشی روی دیوارها یا پرتاب کردن تصادفی اشیاء. (تازگی [تجربه] چیدن اشیا و پرت کردن آنها در دمو برای من کم نشد).
طبق معمول، تکنولوژی آن به طرز جالبی رفتارهای اشتباهی انجام میداد. در حین بازی «Resident Evil Village» در وی آر ۲ پلی استیشن زمانی که لیدی دیمیترسکو من را به روی قلاب گوشت آویزان کرد، دستها و سرم در بازی از موقعیتها و زوایای درستشان جدا شد. سر پدر غمگین اتان وینترز در سینه اش فرو رفت. معمولاً میتوان این چیزها را یک نقص توصیف کرد. اما در واقع از نظر من آن بسیار سرگرم کننده اند.
عکس العمل های خنده دار در زمان استفاده واقعیت مجازی !
بازیهای واقعیت مجازی حسی ایجاد میکنند که [ناشی از] هیبت نیست. با یک تعجب کودکانه شروع میشود؛ وقتی برای اولین بار دست های خود را درون بازی می بینید و یا تمام روش هایی را امتحان میکنید که می توانید با استفاده از دستگاه تشخیص انگشت، انگشتان خود را دستکاری کنید. من انگشتان L شکل و تفنگی ساختم. سعی کردم انگشت وسطم را به آنها نزدیک کنم. حرکت بچهگانهای بود. با یک دست یک شکل O درست کردم و با دست دیگر به سمت انگشتم بردم و یکی را از روی دیگری رد کردم تا ببینم آیا می توانم یا نه.
وقتی متوجه شدید که میتوانید کارهای احمقانهای مثل این را انجام دهید یا با اشیاء موجود در محیط ور بروید، هر گونه احترام به هدف از پیش تعیین شده برای بازی غیر ممکن میشود. وقتی در نسخه دمو، بازی «رزیدنت اویل» را انجام میدادم، این بازی بیشتر تبدیل به شبیه ساز «هر گلدان را بشکن و سرت را در هر دیوار و پنجرهای فرو کن» شده بود. با بازی “Horizon Call of the Mountain”، آنقدر غرق در برداشتن [چیزها] و نگاه کردن به هر شی شدم که در پایان نسخه آزمایشی بازی روبو – دایناسور، واقعاً در یک مبارزه روبو-دایناسوری من را غافلگیر کرد.
این بدان معنا نیست که من بازی هایی را که آن روز امتحان کردم دوست نداشتم. کاملاً برعکس: من فکر می کنم که آنها دستاوردهای مهندسی و طراحی بازی شگفت انگیز و قابل توجهی هستند. اما تفاوت یک بازی واقعیت مجازی از آنچه که ما به عنوان یک بازی کنسول «استاندارد» میشناسیم، کیفیت های اصلی بازی را تقویت نمیکند، بلکه آنها را چیز دیگری میکند. مثلا این که سرم به خاطر موقعیتیاب سر کنسول وی آر در دیوارها فرو میرود، تصور/ توهم این که در قلعه گیر کرده ام را از بین برد. اگر بتوانید خود را [به این سطح از بازی] راضی کنید و به عبارت دقیق تر اگر بتوانید به قداست یک «تجربه» بی نقص خیانت کنید، با یک نوع تجربه کاملاً سرگرم کننده [و نه واقعی] مواجه خواهید بود. البته که این [نقص] خاری است در گلوی بازی سازان واقعیت مجازی و تیم بازاریابشان.
تماشای شخص دیگری در حال انجام یک بازی واقعیت مجازی نیز خنده دار است. حرکت کردن به این طرف و آن طرف با یک هدست بر سر، ممکن است احساس ناخوشایندی و ناشیانهای را ایجاد کند که برای ناظران به نحوی کمدی [و خنده دار] ترجمه شود. خوشبختانه، اقدامات احتیاطی تعبیه شده در دستگاههای واقعیت مجازی امروزی، مانند هشدارهایی که هنگام خروج از محدوده ایمن میدهد و یا اخطار خارج شدن از کادر دوربینهایی که مشاهدات بازیکنان را به تصویر میکشد، کمک میکند کمدی به تراژدی تبدیل نشود.
پول زیادی برای فروش واقعیت مجازی بهعنوان آینده کار ریخت و پاش میشود؛ مثل ویدیوهای خالی از طنز مارک زاکربرگ[۳] که در حال راه رفتن با عینک های سیاه رنگ بزرگی به اندازه صورت است. پوشیدن هدست واقعیت مجازی می تواند شرم آور و سرگردان کننده باشد، اما لزومی ندارد که چنین باشد. این ویژگیهای فعلاً ناخوشایند که در زاکربرگ، مشتاقترین سخنگوی VR دیده میشود، نقطه پایان [و تمام ماجرا] نیست. بلکه این فناوری میتوانند میانبری برای شادی و معاشرت بیشتر باشند، اگر از این ویژگی های عجیب و غریب و بعضاً مزاحم آن استقبال کنیم.
پیش بینی بازی خطرناکی است. اما اگر بخواهم حدس بزنم، بازی واقعیت مجازی آینده که باید بخرید، یک بازی مهمانی خواهد بود، چیزی شبیهتر به «Among Us» یا مجموعه Jackbox Party Pack[۴] خواهد بود تا یک تجربه خفن بازی ویدئویی. این بازی ویدیویی چیزی مثل یک طنز معروف خواهد شد، نه [سریالهای خفن] HBO. (VRChat ، پلتفرم واقعیت مجازی سه بعدی که اغلب توسط شخصیت های محبوب اینترنتی اجرا میشود، پیش درآمدی نزدیک برای این آینده فرضی است.)
مطمئناً برنامه فوق العاده واقعیت مجازی حماسی نخواهد بود. هیچ یک از ویژگیهای آن در حال حاضر در میان بازار بازیهای ویدئویی ارزشمند نیستند و مردم را برای خرید چنین وسیله جانبی گران قمیتی راضی نمیکند. در این رقابت چیزهایی مثل واقع گرایی، روایت و عملکرد فنی مهماند. همه این موارد در بازیهای غیر VR بهتر نشان داده میشوند و در مجموع ارزانترند. (در ماه اکتبر، متا نسخه جدید Meta Quest Pro و Quest3 را معرفی کرد که قیمت نسخه پرو ۱۴۹۹ دلار و نسخه ۳ به گفته زاکربرگ بین ۳۰۰ تا ۵۰۰ دلار خواهد بود.)
در دفاتر پلیاستیشن در سن متئو، دیوارهای کناری میز جلوی ساختمان با جدول زمانی موزه مانند با دستگاههای پلیاستیشن گذشته تزئین شده اند که با پلیاستیشن اصلی جعبهدار شروع میشود، همراه با پلاکی با تاریخ عرضه دستگاه: [یعنی] ۹ سپتامبر ۱۹۹۵. هر نسل بعدی کنسول نشان دهنده یک جهش فوق العاده به جلو در کیفیت بصری بود، و بازیکنان بیشتر و بیشتری را به دنیای مجازی زنده دعوت می کرد و این دنیا روز به روز شفافتر [و واقعیتر] می شد.
VR میخواهد طبق اصل «غوطهوری بیشتر» عمل کند. اما از آنجایی که کنسولها در مجموع مشکل گرافیک و شباهت با واقعیت را حل کردهاند، ویژگی درگیر کنندگی [حسی] واقعیت مجازی نواقص فراوانی دارد و عمدتاً تعاملاتی را ایجاد میکنند که ناخواسته خنده دار هستند. واقعیت مجازی عجیب است و هنوز بینقص نیست. همیشه آنطور که باید کار نمی کند و نمی تواند به همان اندازه شگفت انگیز و لذتبخش باشد. تقلایی که بازیها و فضاهای فعلی [واقعیت مجازی] میکنند برایم تعجب آور است. این گونه موفق نخواهند بود.
برای موفقیت VR، لازم است به ویژگی های منحصر به فرد خود تمرکز کند. در حال حاضر، بزرگترین نقطه قوت واقعیت مجازی سرگرم کنندگی و خنده دار بودنش است.
[۱] San Mateo
[۲] Immersion
[۳] Mark Zuckerberg
[۴] یک نوع برد گیم است که برای دور همی استفاده میشود. مثل مار و پله و یا منچ البته با جزئیات و داستان پیچیده تر.