رسانه و جنگ شناختیزندگی سایبری
موضوعات داغ

عوامل انگیزه‌بخش بازی آنلاین

چرا بازی کلش آو کلنز (جنگ قبایل) جذاب است؟

سایبرپژوه – یکی از بازی‌های برخط چندنفره‌ی موبایلی که از ابتدای انتشار مورد توجه روزافزون جهانیان و همچنین نوجوانان و جوانان ما قرار گرفت، بازی آنلاین جنگ قبایل[۱] است. شرکت فنلاندی سوپرسل[۲] این بازی را در سال ۲۰۱۲ برای اولین بار منتشر کرد و این بازی توانست موفقیت بسیار زیادی را برای سوپرسل به ارمغان بیاورد. این بازی در مدت زمان بسیار کوتاهی مخاطبان زیادی را جذب خود کرد. نگاهی به تعداد دانلود این بازی در دو فروشگاه عرضه نرم‌افزار و بازی گوشی هوشمند گوگل‌پلی و کافه‌بازار موید این نکته است. هرچند که تعداد واقعی بازیکنان این بازی بیشتر از این‌هاست چرا که بسیاری از بازیکنان، بازی از طریق اشتراک گذاری بین فردی دریافت کرده‌اند.

 

نیک یی؛ انگیزه‌های بازی آنلاین

پرسشی که در اینجا وجود دارد آن است که این بازی چرا برای کاربران جذاب بوده است؟ برای پاسخ به این پرسش به مدلی درباره عوامل انگیزه‌بخش بازی‌های آنلاین می‌پردازیم. «نیک یی[۳]» محقق آمریکایی مدلی درباره عوامل انگیزه‌بخش بازی‌های آنلاین دارد. او در این مدل سه عامل اصلی انگیزش برای بازیکنان مشخص کرد، و این سه عامل را «کسب موفقیت»، «روابط اجتماعی» و «غوطه‌وری» نامید. وی اعتقاد دارد که هر عامل انگیزه‌ای، تعدادی از عناصر خردتری را به همراه دارد که این عناصر خردتر در جدول زیر  آمده است. همچنین یی بیان می‌کند که ارتباطی بین سن و نوع انگیزش وجود دارد. برای مثال، بازیکن‌های مسن‌تر بیشتر برای دستاوردهای بازی یا فرار از واقعیت، بازی می‌کنند. بر اساس مدل یی، به خوبی می‌توان بازی جنگ قبایل را به عنوان یک بازی جذاب، تحلیل کرد؛

کسب موفقیت روابط اجتماعی غوطه­وری
پیشرفت
ترقی، قدرت، انباشت، وضعیت
اجتماعی سازی

گفت­وگوهای غیررسمی، یاری رساندن به دیگران، دوست­یابی

اکتشاف

جست­وجو، افسانه­ها، یافتن اشیاء مخفی

مکانیک
اعداد، بهینه­سازی، قالب­بندی، تحلیل
ارتباطات

شخصی، افشای خود، حمایت شدن و حمایت کردن

نقش آفرینی

خط داستان، تاریخچه شخصیت، نقش­ها، فانتزی

رقابت
به چالش کشیدن  دیگران، تحریک، تسلط
کار تیمی

همکاری، گروه­ها، دستاورد گروهی

شخصی­سازی

ظاهر، لوازم جانبی، سبک، طرح­های رنگی

  فرار از واقعیت

آرامش، فرار از زندگی واقعی، اجتناب از مشکلات زندگی واقعی

الف) کسب موفقیت:

پیشرفت؛

  • پیشرفت و ترقی: در این بازی آنلاین به طور واضح مقوله ترقی یکی از کلیدی‌ترین بخش‌های بازی است. در تمام طول بازی، بازیکن می‌کشد تا با تولید یا غارت منابع دهکده و نیروهای خود را پیشرفت دهد. توسعه دهندگان بازی نیز تمام بخش‌های بازی را گسترش می‌دهند تا هیچ وقت بازیکنی به آخرین حد پیشرفت نرسد و فضایی برای پیشرفت داشته باشد.
  • قدرت: در این بازی، هرچه پیشرفت کنید قدرت‌ بیشتری خواهید داشت و امکانات بیشتری برای شما فعال می‌شود. همچنین در بخش قبیله‌های بازی طبقه‌بندی خاصی برای افراد وجود دارد که نقش‌های مدیریتی را شامل می‌شود که هر کدام میزانی از اعمال قدرت در گروه را دارند.
  • انباشت: وجود انبارهای داخل بازی و امکان ذخیره‌سازی منابع در آن‌ها یکی از نشانه‌های اهمیت دادن سازندگان بازی به این موضوع است که انباشت و احساس مالکیت به یک داشته‌ی هر چند مجازی؛ اهمیت فراوانی دارد. انباشت نمادهای ثروت از عوامل مهمی‌ست که حس رضایت را در دل بازیکن می‌نشاند. در واقع داشتن و تجمع طلا، اکسیر، دارک اکسیر و جم حس داشتن ثروت واقعی را به بازیکن القاء می‌کند و این حس لذتبخش او را به ادامه‌ی بازی وا می‌دارد.
  • وضعیت: در بازی جنگ قبایل مانند اکثر بازی‌های MMO جداول مختلفی وجود دارد تا با معیارهای مختلفی بازیکن را با سایر بازیکنان مقایسه کند و وضعیت کلی بازیکن را به وی نشان دهد. جایگاه خوب بازیکن، به او منزلتی می‌بخشد که هم در بازی و هم در بین بازیکنان در دنیای واقعی، مخصوصا در بین نوجوانان، می‌تواند به آن افتخار کند و از آن صحبت کند.

مکانیک؛

  • اعداد، بهینه‌سازی، قالب‌بندی، تحلیل: به طور کلی مکانیک‌های که در این بازی وجود دارد، در سطح بسیار بالایی وجود دارد اما نکته‌ای که قابل تأمل است؛ بهبود و بروزرسانی است که سازندگان در مدت زمان کوتاه انجام می‌دهند و باعث شده است تا مکانیک‌های بازی خسته‌کننده نباشد و مکانیک‌های جدیدی وجود دارد که می‌توان با آن‌ها درگیر شد.

رقابت؛

  • به چالش کشیدن دیگران: در این بازی، علاوه نبرد قبلیه‌ها با هم، نبردهای تک نفره بین روستاها وجود دارد که ظرفیت به چالش کشیدن دیگران را فراهم می‌کند.
  • تحریک و برانگیختگی: در گزارش‌هایی که بازی بعد از هر بار آنلاین شدن شما می‌دهد امکان حمله به افرادی وجود دارد که آن‌ها به شما حمله کرده‌اند. فلذا مقوله انتقام به عنوان یک عامل تحریک کننده در این بازی گنجانده شده است. همچنین این تصور که با یک حمله و غارت یک روستای دیگر می‌توان به پاداش‌های مختلفی مانند کاپ، ستاره و … دست یافت و همچنین میزان زیادی منابع کسب کرد نیز از محرک‌های بازی‌ست.
  • تسلط: بازیکن هم توانایی اعمال زور و قدرت نسبت به بازیکنان پایین‌تر از سطح خود را دارد و هم چنانچه نقشی در مدیریت قبلیه داشته باشد، ابزارهایی برای اعمال سلطه برای او فراهم است.

ب) روابط اجتماعی

اجتماعی سازی

  • گفت‌وگوها: قبیله و ارتباطات افراد قبیله با هم در این بازی نقش محوری دارند. بازی برای ایجاد ارتباط بین افراد قبلیه، تالار گفت و گویی ایجاد کرده است که محملی برای گپ و گفت بین افراد قبلیه است و غیر از هماهنگی برای حمله و یا درخواست نیرو و نقد عملکرد قبلیه، فضایی برای گفت و گوهای دوستانه و به نوعی غیررسمی نیز هست و ظرفیت را برای ایجاد ارتباط اجتماعی محیا می‌کند.
  • دوست‌یابی: برای این موضوع امکان رسمی ارائه نداده است اما به صورت غیررسمی و در حاشیه‌ی نبردهای قبیله این اتفاق می‌افتد.
  • یاری رساندن به دیگران: عمل دونیت[۴] یکی از امکانات پر استفاده‌ی فضای گفت و گوی بازی‌ست. در این فضا این امکان وجود دارد که بازیکنی از هم‌قبیله‌ای‌های خود درخواست نیرو کند و البته بازیکنانی که به دوست خود کمک می‌کنند، امتیازی دریافت خواهند کرد.

کلش 1

ارتباطات؛

  • شخصی: در این بازی امکان ارتباط شخصی با افراد وجود ندارد اما به دلیل سهولت استفاده و همچنین داشتن امکانات بیشتر مانند به اشتراک گذاری تصویر و صدا؛ تعداد زیادی از قبیله‌های بازی، گروه‌ها و ارتباطات خارج از بازی را شکل می‌دهند؛ یک گروه در یکی از نرم افزارهای پیام‌رسان تشکیل می‌دهند و گاها نیز قرارهای حضوری تنظیم می‌کنند.
  • افشای خود: امکان منتشر کردن جنگ‌ها و حمله‌های انجام شده توسط بازیکن امکانی است که بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد.
  • حمایت شدن و حمایت کردن: دونیت نیرو، کمک‌های فکری قبل از حمله و حمایت‌های عاطفی بعد از شکست همگی در این بخش می‌گنجد.

کار تیمی؛

  • همکاری: به صورت کلی بازی‌های چند نفره، ظرفیت بالایی برای همکاری دارند و همکاری نقش اساسی در این بازی‌ها دارد. در بازی جنگ قبایل نیز نقش جدی این بخش با پیوستن بازیکن به قبیله آغاز می‌شود. در قبیله، برای انتخاب استراتژی مناسب، انتخاب بازیکن مناسب برای حمله به روستاهای قبلیه رقیب، تقسیم نیروها و …. همکاری جدی وجود دارد.
  • دستاورد گروهی: لذت برد و یا افسوس باخت در یک جنگ قبیله باعث می‌شود که دستاورد گروهی در بازی معنای زیادی داشته باشد.

ج) غوطه‌وری

اکتشاف؛

  • جست‌وجو و یافتن اشیاء مخفی: گشتن در محیط بازی و پیدا کردن رمز و راز آن بیشتر در بازی‌های جهان‌باز[۵] دیده می‌شود اما نمودهای ساده‌تری از این مورد در بازی جنگ قبایل دیده می‌شود. برای نمونه، سرکشی کردن به روستاهای مختلف برای دیدن چیدمان ساختمان‌ها و یا پیدا کردن الماس هنگام پاکسازی روستا از درخت‌ها و سنگ‌های مزاحم.

ایفای نقش؛

  • خط داستان، تاریخ کاراکتر، نقش‌ها و فانتزی‌ها: عموما بازی‌های MMO فاقد داستان یا دارای داستان ساده و خطی هستند. بازی جنگ قبایل نیز در بخش تک نفره‌اش فقط از شما می‌خواهد تا روستاها را پاک‌سازی کنید. در مورد کاراکترها هم توضیح خاصی در بازی وجود ندارد و توضیحات بیشتر مرتبط با قدرت‌های هرکدام است. البته با ساخته شدن پویانمایی[۶]هایی که خارج از جهان بازی منتشر شده‌اند، تلاش شده است تا این نقص نیز جبران شود.

شخصی‌سازی؛

  • ظاهر و سبک و طرح‌های رنگی: عموم بازی‌ها در حال پیشرفت در این زمینه هستند و تلاش می‌کنند تا بازیکن هرچه بیشتر بتواند کاراکتر و دنیای بازی را شخصی‌سازی کند تا از این طریق ارتباط وثیق‌تری با بازی پیدا کند. بازی‌های استراتژیک از گذشته توانایی خوبی از خود نشان‌داده‌اند؛ چرا که بازیکن می‌‎تواند با چیدن ساختمان‌ها و مشخص کردن قرارگیری وسایل مختلف مانند تجهیزات دفاعی و یا انبارهای منابع روستای خاص خود را بسازد و با به اشتراک گذاشتن آن، خود را نشان دهد.
  • لوازم جانبی: معمولا در بازی‌ها لوزام جانبی برای فروش به بازیکن وجود دارد تا از ریق آن کاراکتر خود را متمایز کند. در بازی جنگ قبایل لوازمی که صرفا جنبه تزئینی داشته باشند و در دسته‌بندی لوازم جانبی قرار بگیرند کم است و محدود به چیدمان نقشه است. مانند بغچه، مجسمه و … .

فرار از واقعیت؛

  • آرامش: این بازی آنلاین بر عکس آنکه باعث ایجاد آرامش در افراد شود، استرس بسیار زیادی را به بازیکنان وارد می‌کند که این استرس عاملی لذت بخش است؛ به دلیل جایگزینی که با استرس‌های واقعی خارج از بازی است و این خود نوعی از آرامش حاصل از انجام بازی است.
  • اجتناب از مشکلات زندگی واقعی: در افرادی که درگیر این بازی می‌شوند اتفاقی رخ می‌دهد که فرافکنی مشکلات دنیای واقتی در مشکلات مجازی این بازی است و البته این ویژگی بیشتر در بازیکنان بزرگسال دیده می‌‎شود. این گریزجویی و اجتناب می‌تواند به صورت‌های مختلف رخ دهد؛ اول) فراموش کردن موقتی مشکلات زندگی. در این حالت بازیکن، بازی را به این نیت انجام می‌دهد که ساعتی فکرش را از مشکلات آزاد کند. دوم) جایگزین کردن کمبودهای دنیای واقعی با داشته‌های دنیای بازی. برای نمونه، جوانی که از مشکلات اقتصادی رنج می‌برد، با نگاه به ثروتش در بازی و منابعی که ذخیره کرده است آن را رنج را فراموش می‌کند. سوم) انجام بازی به عنوان راه فراری از مشکلات؛ بازیکن با هدف فروش حساب کاربری خود بازی را انجام می‌دهد یا از طریق ساختن نرم‌افزارهای حاشیه‌ای کسب درآمد می‌کند. بازی جنگ قبایل، ظرفیت زیادی در این مورد داشت و بسیاری با این نیت پیگیر بازی بودند.

کلش 2

کلش 3

کلش 4

به صورت خلاصه می‌توان بر اساس مدل نیک یی گفت که بازی جنگ قبایل توانسته اکثریت عوامل انگیزش را پوشش دهد. شاید بتوان گفت یکی از دلایل موفقیت این بازی دقت سازندگان به انگیزه‌های مختلف انسانی است و توجه به این نکته که افراد مختلف به شیوه‌های مختلفی برانگیخته می‌شوند. یک بازی به هر میزان که بتواند انگیزه‌های مختلف انسانی را پوشش دهد؛ می‌تواند افراد بیشتری را برای مدت زمان بیشتری در خود نگه‌دارد.

 

[۱] Clash of Clans

[۲] Supercell

[۳] Nick Yee

[۴] Donate

[۵] Open world

[۶] Animation

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا