چگونه انیمه برای مخاطبان خود هویت سازی می کند؟
همانطور که برای یک سامورایی همه جا ژاپن است، برای یک مخاطب حرفه ای انیمه (اوتاکو)[۱] نیز زندگی با انیمه معنا می شود. مخاطب انیمه و مانگا همچون یک سامورایی پیرو آیینی است که برگرفته از انیمه و مانگا است و برای پایداری جامعه مخاطبینی که خود عضوی از آن است تلاش می کند. این جامعه مخاطبین که عمده فعالیت آن بیشتر در فضای مجازی است، سلسله مراتبی همچون نظام طبقاتی دوران سامورایی ها دارد که اعضای آن در فرآیندی منظم و مشخص امکان پیشرفت دارند. دراین یادداشت درباره انگیزه عضویت در این گروه ها با تاکید بر مخاطب ایرانی و افق پیشرو این رسانه سخن خواهیم گفت.
مصرف میکنم، پس هستم!
درگذشته افراد آنچه که از هویت خود میدانستند و به کنشهایشان سمتوسو میداد شامل دین، ملیت، نژاد، طبقه اجتماعی، و تمایلات فردی و گروهی بود. با گسترش تولیدات صنعتی پس از جنگ جهانی دوم و افزایش رفاه نسبی، منابع هویتساز سنتی و معمول در جوامع تضعیف شدند و دیگر یکسان بودن دین، ملیت و.. به معنای شباهت انسانها به یکدیگر نیست. در دوران پسامدرن، هویت با مقوله مصرف گرهخورده است. مردم جوامع جدید، چیزی که مصرف میکنند همه چیزشان است؛ بنابراین گروههای اجتماعی حول یک مقوله مصرف شدنی شکل میگیرند. این گروه ها به دلیل تنوع، معمولاً تعدادشان زیاد و جمعیت هرکدام کم است؛ لذا فرهنگ حاکم بر این گروهها که برگرفته از مصرف آنها است منحصربهفرد است. مصرف رسانهای یکی از انواع مصارف است که هم دسترسی به آن آسانتر است و هم امکان انتخاب بیشتری را به مصرفکننده خود میدهد لذا محبوبتر است. انیمه و مانگا نیز غالبی رسانهای است که افراد به دلایل مختلف همچون نوع محتوا، آن را مصرف میکنند و حول آن گروههایی را تشکیل میدهند.
عضویت در گروه
انیمه و مانگا در ایران مرجع فروش و پخش رسمی ندارد و مخاطبین آن هم از طریق فضای مجازی و یا دوستان خود به آن دسترسی دارند. ویژگیهای خاص این رسانه همچون ژانرهای متعدد و داستانهای پرکشش و طولانی، انگیزه مخاطبین برای ادامه دادن مصرف آن میشود و سپس ذائقه رسانهای مخاطب را میسازد. مخاطبانی که قصد ادامه مصرف انیمه را دارند از نظر میزان فعالیت در اجتماعات مجازی به سه دسته تقسیم میشوند؛این دستهبندی با وضوح بیشتر، در انجمنهای مجازی (فروم)[۲] که امکان تعریف سلسهمراتب دارد دیده میشود.
دستهبندی مخاطبین انیمه و مانگا
دسته اول که به آنها مخاطبین ساده گفته میشود تنها به دیدن انیمه و مانگا اکتفا میکنند و فعالیتی در گروههای مجازی مرتبط با انیمه و مانگا ندارند و صرفاً از امکاناتی همچون زیرنویس انیمهها و لینکهای دانلود استفاده میکنند. البته باید توجه کرد که فعالیت بدون صدای این گروه به معنای مصرف کمتر نسبت به دیگر مخاطبین نیست.
دسته دوم، مخاطبینی هستند که باهدف ارتقا در انجمنها و گروههای مجازی و بیشتر دیدن انیمه و مانگا فعالیت ویژهای در فضای مجازی دارند؛ بهنحویکه روزانه در حدود ۳۰ قسمت انیمه (چیزی حدود ۱۰ ساعت) میبینند. این افراد مخالفت دوستان و خانواده خود با انیمه را برنمیتابند و سبک زندگیشان را بر اساس شخصیتهای انیمه و مانگا جلو میبرند. عمده محتوایی که در فضای مجازی منتشر میشود توسط این گروه و بهواسطهٔ اشتیاقشان به انیمه و مانگا تولید میشود. این مقدار فعالیت در فضای مجازی گاه بهواسطهٔ خود انیمه و مانگا و فضای لذتبخش آن برای این گروه و گاه برای حفظ و ادامه دوستیهای شکلگرفته و کسب سرمایه اجتماعی است.
دسته سوم مخاطبان حرفهای هستند؛ این افراد که معمولاً عمر دنبالکردن انیمه و مانگا برای آنها به بیش از ۵ سال میرسد بهواسطهٔ گذر کردن از تبوتاب فعالیت بهعنوان گروه فعال و تماشای عمدهٔ انیمهها بهنوعی باتجربه بهحساب میآیند و بهخاطر درگیریهای جدید زندگی سعی میکنند فعالیت محدود و بابرنامه ای داشته باشند. این افراد اگر در انجمنهای مجازی با موضوع انیمه و مانگا عضو باشند در سطح مدیر قرار میگیرند، در گفتگوها صبورترند، بیشتر مانگا میخوانند و بهخاطر کهنهکارتر بودن نزد دیگر مخاطبین سرمایه اجتماعی دارند. این گروه با وجود تماشای اغلب انیمهها و خواندن مانگاها همچنان فعالیت خودشان را در فضای مجازی حفظ میکنند؛ چراکه عمده فعالیت و ارتباطات این گروه در فضای مجازی بوده و دوستان زیادی در این فضا دارند. علاوه بر این سرمایه اجتماعی بهدستآمده بهواسطهٔ فعالیت طولانیمدت، بعضاً فرصتهای شغلی را برایشان به ارمغان میآورد. بااینحال تلاش برای تقویت و بقای فرهنگ انیمه دیدن و مانگا خواندن یکی از مهمترین دلایل فعالیت ادامهدار این سامورایی های دنیای انیمه و مانگا است و تلاش میکنند تا این فرهنگ را همچون میراثی گرانبها به نسلهای بعدی خود منتقل میکند.
آینده نمایش در دستان انیمه
مخاطبین انیمه و مانگا به واسطه گسترش ارتباطات و ویژگی منحصربهفرد این رسانه هر روز بیشتر می شوند. در دنیای انیمه و مانگا محدودیت برای تولیدکننده و مخاطب واژه ای تعریف نشده است. در سینما هرچیز که از ناخودآگاه فیلمنامهنویس و کارگردان گذر کرده است و به رشته تحریر درآمده است، با وجود پیشرفت های تکنولوژیک امکان تولید ندارند؛محدودیت هایی همچون فرآیند طولانی و هزینهبر تولید و استفاده از جلوه های ویژه در رفع محدودیت های بدنی انسان از جمله این موارد است. تصور استفاده از بازیگران واقعی و بازسازی شهرهایی شبیه انیمه اتک آن تایتان با حجم وسیعی از تخریب و خشونت تقریبا غیر ممکن است.این امکان ویژه یعنی آزادی در تخیل و به تصویر درآوردن و جانبخشی به شخصیت ها و نماها در انیمه و مانگا به معنای خلق بی نهایت دنیا و شخصیت داستانی است.بنابراین پُّربیراه نیست اگر بگوییم خورشید برای یک اتاکو یک قرنی است که طلوع کرده است و بی وقفه می تابد.
[۱] otaku
[۲] forum