فرهنگ سایبری

مهندسی احساسات با بازی‌ های ویدیویی

جاشوا فوست دانشجوی دکترا است که در دانشکده رسانه، ارتباطات و اطلاعات دانشگاه کلرادو بولدر در زمینه ارتباطات استراتژیک تحصیل می کند. او سعی دارد نشان بدهد بازی‌های ویدیوئی چیزی فراتر از یک بازی هستند. بازی‌ها محلی برای نزاع های سیاسی، نشان دادن مرزهای اجتماعی و حتی آزادی بیان اند. او نشان می‌دهد که ارتش آمریکا برای جذب سرباز دست به ساخت بازی می‌زند و همچنین چگونه سیاستمداران از بازی‌ها برای «مهندسی احساسات» استفاده می‌کنند.

در فوریه ۲۰۲۲، ویکتورا[۱] ، شرکت سازنده بازی های ویدیویی، اعلام کرد که اقدام به ساخت بازی می‎کند که نمایش واقعی اما از نوع بازی ویدیویی جنگ فلوجه [در عراق] خواهد بود. این بازی مبتنی بر هزاران مصاحبه‎ با نیروهایی است که در سال ۲۰۰۴ جنگیده اند و [بازی] «شش روز در فلوجه» بیشتر از آن که یک تجربه اکشن باشد، یک تجربه مستند به حساب می‎آید. پیتر تامت[۲]، رئیس ویکتورا، در مصاحبه با مجله وال استریت[۳] می گوید «ما در روند بازی عناصر متعددی را دنبال خواهیم کرد و شما خواهید دید که روز به روز آن [جنگ] چه حسی داشته است.» او توضیح می‎دهد که بازی به سیاست های جنگ عراق و نگاه شهروندانی که طعم خشونت دستان نیروهای آمریکایی را چشیده اند، نپرداخته است چرا که موضوع تفرقه افکنی است! در عوض، بازی با تفنگداران دریایی آمریکا که در این جنگ بوده اند، همدردی می‎کند. مهندسی احساسات با بازی های ویدیویی مسئله ای است که می خواهیم به آن بپردازیم.

این پویش تبلیغاتی در همان موقع بلافاصله با مخالفت‎هایی روبرو شد. جانبازان جنگ معتقد بودند که یک داستان مستند درباره جنگی بحث برانگیز در یک نزاع بحث برانگیز به سختی می‎تواند عاری از سیاست باشد و در عین حال به موضوع خود پایبند. جان فیپس ،جانباز معرکه فلوجه، در گفتگو با گیمر می‎گوید: «جنگ بالذاته سیاسی است بنابراین اینکه بخواهید یک بازی غیرسیاسی درباره جنگ بسازید، بی معنا است. یک جنگ به من نشان بدهید که به خاطر مسائل سیاسی شروع نشده باشد. امکان ندارد. جنگ، سیاست است اما شکل متفاوتی از آن.»

مباحث پیرامون شش روز در فلوجه حکایت مسئله بزرگتری است از بازی‎های ویدیویی، نظامی‎گرایی در رسانه‎ها و مرزهای درحال گسترش سیاست.  بازی‎های ویدیویی در آمریکا نه تنها محل نزاعی فرهنگی بلکه محل اختلاف نظرهای سیاسی‎ای است که دولتمردان و شرکت‎داران، ژورنالیست‎ها و فعالان اجتماعی و بازیگران هر جناحی رقابت دارند تا از طریق آن روایت و منظر خود از جهان را در آن ارائه کنند. این صنعت چند میلیار دلاری نقش مهمی در شکل دادن جهان‎بینی شرکت‎کنندگان و سیاست‎های جوامع‎ش دارد. دیگر زمان آن گذشته است که مجامع سیاستگذار در اسنادشان علی رغم نفوذ بالای این صنعت، با سختگیری با آن برخورد کنند.

مهندسی احساسات با بازی‌ های ویدیویی

رسانه متقاعدکننده/ ابزار اثرگذار

شاید یک بازی درباره جنگ عراق نتواند سؤالات اساسی‎ای پیرامون سیاست‎های جنگ برانگیزد اما بازی ویدیویی به مثابه یکی از پرطرفدارترین اشکال رسانه‎های جمعی می‎تواند بر احساسات، الگوی فکری و قوه ادراک مردم اثرگذار باشد. هرساله بازی‎های سبک شوتینگ اول شخصی که زمینه نظامی دارند و معرکههایی از منظر یک جنگنده/ سرباز را شبیه سازی میکنند، میلیاردها دلار پولسازی میکنند. کالاف دیوتی، بتلفید، کانتر و هالو، معروفترین بازیهای شوتینگ صدها میلیون نسخه فروخته اند و هر کدام به نحو متفاوتی واقعیت را نشان میدهند، واقعیتی که الهام گرفته از رویدادهای دنیای خارجی و عناصر عملی-تخیلی است. بازیهای ویدیویی بر خلاف نشریات، رادیو و تلویزیون و فیلم، قالب تعاملی دارند که آنها را ممکن میسازد تا به شکل متفاوت تری از اشکال سنتی رسانهها بر مخاطب اثر بگذارد.  یان بوگوست[۴]، استاد مطالعات رسانه در مؤسسه تکنولوژی جورجیا معتقد است که تعاملی بودن بازیهای ویدیویی آنها را رسانهای بالذاته جذاب و اثرگذار میسازد؛ سیستمی از «رتوریک فرایندی» که بازیکنان را تشویق می کند تا از طریق بازی کردن الگوهای ذهنی انتزاعی از چگونگی کارکردن سیستم بسازند و قضاوتهایی درباره آن سیستم‎‎ها داشته باشند. طراحی الگو‎ها و سازوکارهای تعامل انتخاب های نیت‎مندانه طراحان بازی های ویدیویی است و آن‎ها تعیین می‎کنند که هر شخص چگونه با بازی مواجه شود. یکی از طراحان بازی های ویدیویی اقدام برای تحریک کردن یک شکل مشخص از رفتار بازیکنان را در فرایند طراحی « مهندسی احساسات » نامید.

مهندسی احساسات با بازی‌ های ویدیویی

تحقیقات نشان می‎دهد که برخی از تصمیمات در طراحی بازی نحوه تمرکز انسان‎ها را بهتر و [ادراک] حس سلامتی در آن‎ها را ارتقا می‎دهد. برخی دیگر از طراحی‎ها می‎توانند رفتارهای اعتیادآمیز را تحریک کنند. مطالعات تجربی که همچنان ادامه دارند، نشان داده اند که برخی از بازی‎های نظامی شوتیک اول شخص[۵] ممکن است باعث شوند بازیکنان به طرز قابل توجهی به پوشش نظامی ترغیب شوند. برای مثال در یک بازی نظامی «واقع‎نمایانه»[۶] اول شخص، بودن یا نبودن قوانین مرتبط با آرایش نظامی در اینکه بازیکنان یک مرحله را چگونه رد کنند، تأثیر بسزایی دارد. هنگامی که خود نظامی‎گران در طراحی چنین بازی‎هایی مشورت می‎دهند، طبیعی است که تصمیمات گرفته شده [در طراحی بازی] بسیار سؤال برانگیز باشند. Full Spectrum Warrior در نظر بگیرید، بازی سال ۲۰۰۴ که با توسعه آن به مثابه شبیه ساز تمرینی برای سربازان آمریکایی شروع کرد. کمپانی پشت این بازی، پاندمیک، بازی را برای یک توزیع [نسخه] تبلیغاتی طراحی کرد که در آن ارتش می توانست بازی را برای سربازان مستقر [در مناطق عملیاتی] بفرستد تا آنها نیز بازی کنند. [فضای] این بازی که در مکانی تخیلی شبیه به عراق واقع شده بود، مکانی خالی، زمینی متروکه بیرون از شهر که به وضوح شبیه خاورمیانه ساخته شده بود و تنها اعراب آن‎جا بودند تا بتوانید به آن‎ها شلیک کنید. مشوق اصلی برای نجنگیدن، حفاظت از شهروندان نیست بلکه جلوگیری از جراحات شخصی به هم تیمی‎های گروهان است. علی رغم بازاریابی تحت ژانر «واقع نمایانه» و همراه با تبلیغاتی که توسعه بازی در پنتاگون بوده است، جهان بازی پیچیدگی های شورش شهری را ندارد و معضلات اخلاقی ساده شده‎ای را جایگزین می کند که نظامی‎گری را به شکل خیلی خوبی به تصویر می‎کشد. شاید این چیدمان برای بازی لذت‎بخش باشد اما از واقعیت جنگ در عراق بسیار فاصله دارد.

مثال‎هایی از رسانه‎های سنتی کمک می کند تا شرح دهیم چرا این [یعنی بازی ویدیویی] یک مسئله است. رسانه ‎هایی که عمیقاً احساسی هستند درباره مسائل واقعی نگاه عمومی را تغییر داده اند. به طور نمونه پژوهشگران یافته اند که فیلم‎های به ظاهر واقع‎نمایانه ای همچون آرگو (که بحران گروگانگیری ۱۹۷۹ در ایران را به تصویر کشیده است) یا Zero Dark Thirty (که ماجرای جستجوی اسامه بن لادن را وقایع نگاری کرده) افکار عمومی درباره آن رخدادها را عوض کرد. هنوز شواهدی وجود دارد که چنین رسانه‎ای می‎تواند منجر به تغییرات رفتار میان مردم شود. فیلیپ سندز در کتاب سال ۲۰۰۸ خود ، تیم شکنجه: یادداشت رامسفلد و خیانت به ارزش های آمریکایی، با فردی مصاحبه کرده است که در گذشته در پادگان دریایی گوانتاناموی آمریکا در کوبا سابقاً وکیل بوده است و ادعا کرده است که فیلم «۲۴» الهامی برای بازجویان بود تا «بیش از پیش زیاده‎روی کنند.» جین مایرِ نویسنده با یک بازجوی نظامی در عراق مصاحبه کرده است. او گفته که «افراد بعد از اینکه ۲۴ را می‎دیدند، معمولاً به اتاقک‎های بازجویی می‎رفتند و چیزهایی که دیده بودند را پیاده می­کردند.»

شاید این یک دلیلی باشد بر همکاری پنتاگون با هالیوود از قرن ۲۰ برای ساخت انگاره­های همدردانه در تلویزیون و فیلمها از طریق اداره سرگرمی[۷] و دسته بندی که معمولاً با عنوان «گروه سرگرمی نظامی‎گرایانه» خوانده می­شود. این اداره برای فیلمهای تلویزیونی همچون «۲۴» و فیلمهای سینمایی مثل «تک­تیر انداز آمریکایی[۸]» نه تنها فیلم‎نامه [اصلی] را بلکه دیگر فیلم­نامه­ها را از حیث دقت بررسی می­کنند تا تصویر بهتری از نظامیان بر روی پرده ارائه دهند. اداره سرگرمی آن قدر متقاضی دارد تا بتواند در میان آن­ها انتخابگر باشد و طبق گزارش­ها معمولا ۹۵% از فیلم‎نامه‎ها یا داستان‎هایی که دریافت می‎کند را رد می‎کند. رئیس اداره اطلاعات نیروی دریایی غرب، کاپیتان راسل کونز[۹]، طی مصاحبه ای با الجزیره در سال ۲۰۱۴ چنین گفته است: «ما از برنامه‎ای که لباس نظام را بدنام یا ما را به شکلی سازش‎کارانه معرفی می‌کند، حمایت نمی‎کنیم.» این انتخابگری انگیزه ای برای نویسندگان، تهیه کنندگان و کارگردانان شده است تا زمین روایت را به پانتگون واگذار کنند تا [بهره مندی از] متخصصان، تجهیزات و تأییدیه‎هایشان را تضمین کنند.

از بسیاری جهات، بازی های ویدیویی یکی دیگر از نمونه های گروه سرگرمی نظامی‎گرایانه است، چرا که برنامه‎نویسان با پنتاگون همکاری می‎کنند تا سطحی از واقع‎نمایانه بودن را تضمین کنند.[۱۰] برنامه‎نویسان نسخه سال ۲۰۱۴COD یعنی Advanced Warfare  که درباره آینده‎ای نزدیک است، نه تنها از سربازان ها و آینده پژوهان مشورت گرفته است تا بتواند سناریوهای جنگ واقع‎نمایانه و تاکتیک‎های نظامی را به نمایش در آورد، بلکه آنها همچنین یک برنامه ریز سناریو پنتاگون را برای تیم طراحی استخدام کردند. طراح سناریوی پنتاگون، به برنامه‎نویسان کمک کرد تا بتوانند برای سناریوهای جنگ‎های آینده بنویسند که آن را متقاعد ساخت تا ارتش آزاد خلق چین را به عنوان اولین گزینه احتمالی دشمن ارتش آمریکا انتخاب کنند. علاوه بر آن، پنتاگون بر طراحی گیم تأثیر گذاشت تا تصورات بازیکنان از خطرات احتمالی دنیای واقعی را شکل دهند. باتوجه به اینکه بازی حدود ۲۱ میلیون نسخه فروخت، می‎توان گفت که پنتاگون مخاطبان زیادی برای اثر گذاشتن دارد. (شایان ذکر است که یکی از کارگردانان بازی بعدها توسط اتاق فکر شورای آتلانتیک به کار گرفته شد تا با استفاده از مدل‎های طراحی پنتاگون برای ساخت بازی ویدیویی به ارتش درباره سناریوهای جنگی آینده مشاوره دهد.)

ردپای حضور ارتش آمریکا همچنین در بازی شش روز در فلوجه دیده می‎شود و این امر سؤالات زیادی را پیرامون نحوه اثرگذاری در انگاره‎های جنگ عراق میان افکار عمومی بر انگیخته است. در ابتدای قرن ۲۱، تامته [رئیس شرکت ویکتورا] شرکت توسعه بازی دیگری را با نام « دستینیر[۱۱]» راه انداخت، شرکتی که با کمپانی ژاپنی کونامی برای ارائه نسخه ای از شش روز همکاری کرده بود. آن زمان تامت، همانند امسال مدعی شد که بازی مبتنی بر هیچکدام از سیاستهای جنگ عراق نیست. همان زمان، دستینیر یک تجارت جانبی پر رونق را در ساخت شبیه سازی های آموزشی برای پنتاگون و جامعه اطلاعاتی اداره می کرد. در اولین بازی شرکت یعنی Close Combat: First to Fight، نیروی دریایی ایالات متحده مشاور رسمی اولین بازی این شرکت بود. و In-Q-Tel صندوق سرمایه گذاری خطر پذیر سی آی اِی در سال ۲۰۰۵ با این شرکت همکاری داشت. ادعای دخیل نکردن سیاست برای شرکتی چنان وابسته به حاکمیت بعید است و کونامی بازی را خیلی بحث برانگیز دانست. آنها در سال ۲۰۰۹ شرکت نشر را بستند. [اما] دیگر هیچکس شش روز در فلوجه را ملغی نمی‎کند. شرکت فعلی تامت یعنی ویکتورا نیز یک ناشر است، بنابراین او بنا است تا طی قرارداد جدید با یک برنامه نویس جدید کدهای بازی و سبک بازی آن را بازطراحی کند. این بازی قرار است اواخر امسال [۲۰۲۱] عرضه شود.

بازی های ویدیویی فرهنگ هستند

امروزه صنعت بازی‎های ویدیویی یکی از بزرگترین صنایع فرهنگی جهان به شمار می‎رود. بنابر تحقیقات بازار بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰، ۱۷۹ میلیارد دلار درآمد زایی داشته اند که این عدد از مجموع درآمدزایی صنعت فیلم (۱۰۰ میلیارد) و ورزش حرفه ای شمال آمریکا (حدود ۷۵ میلیارد) بزرگتر است. تأثیرات فرهنگی بازی‎های ویدیویی بیشتر بر جوانان خواهد بود: بنا بر[گزارشهای]  انجمن نرم افزارهای سرگرمکننده[۱۲]،۷۰% افراد زیر ۱۸ سال معمولاً بازی ویدیویی می‎کنند و بیشتر بازیکنان جوان مذکرند. پیمایش‎های مؤسسه پیو[۱۳] نشان می‎دهند که مردان جوانی که معمولاً بازی می‎کنند، دو برابر زنان جوانند. اما این بدان معنا نیست که همه بازیکنان جوانند. ۶۴% بازیکنان بین ۱۸ و ۵۴ سال دارند؛ که همان سن رأی دهندگان است!

پنتاگون به طور مشخص گیمرها را هدف با ارزشی می بیند و ۲۰ سال است که از بازیهای ویدیویی برای استخدام سربازی استفاده می‎کند. از جمله معروف ترین اقدامات آنها [بازی] ارتش آمریکا[۱۴]، بازی رایگان شوتینگ اول شخصی بود که در سال ۲۰۰۲ برای تشویق جوانان به نام نویسی در ارتش بود. تصویر این بازی از خدمات ارتش طبیعی، غیر سیاست زده و از سختی‎های تمرینات ابتدایی و خشونت صحنه‎های جنگ طفره رفته بود. در عوض بر جزئیات تفنگ‎ها، لباس ها و طراحی مراحل تمرکز شده بود.

وقتی بازی ارتش آمریکا به فوج استخدام جوانان منجر نشد، در پایان سال ۲۰۱۰ که تعداد ورودی‎های ثبتی ارتش در حال کاهش بود، آمریکا از بازی ویدیویی به عنوان ابزاری برای بیشتر کردن نیروهایش استفاده کرد. در سال ۲۰۱۸، پنتاگون یک مسیر سرویس جدید از بازیکنان حرفه‌ای بازی‌های ویدیویی برای رقابت در زمینه رو به رشد ورزش‌های الکترونیکی ایجاد کرد؛ سبک بازی ویدیویی رقابتی و حرفه‎ای. این سرویس‎های جدید بخشی از الگتوریتم های جذب نیروهای هوایی، دریایی و زمینی است که مبتنی بر فهم قدرت فزاینده ورزشهای الکترونیکی است تا در میان جوانان علاقه ایجاد کند. دکتر ای کیسی واردینسکی، یک مقام جذب نیروی زمینی به نشریات اینگونه گفته است که «معقتدم که در نگاهمان به این نسل باید فکر کنیم که آنها چگونه استعدادهایشان را به کار میبندند. آیا باید این سؤال را در ۱۷ سالگی بپرسیم یا باید با آنها از ۱۲، ۱۳، ۱۴، ۱۵ سالگی صحبت کنیم، زمانی که نوع نگاهشان به زندگی ساخت می‎یابد؟»

رشد پخش زنده (استریم) مخاطبان بازی‎های ویدیویی را افزایش داده است و تأثیر بسزایی در فرهنگ داشته است. استریمرهای معروفی که از سامانه‎‎هایی همچون توئیچ استفاده می‎کنند، بازی کردن‎شان را گزارشگری می‎کنند. آنها با تماشاچیان از طریق چت در ارتباطند و می‎توانند دنبال کنندگان وفاداری داشته باشند. استریمر معروف، پیودیپای با نام واقعی فلیکس کیلبرگ) بیشترین درآمد از تولید محتوا در یوتیوب را دارد، ماهانه حدود ۸ میلیون دلار از طریق پخش زنده بازی‎های ویدیویی در کانال ۱۰۰ میلیونی خودش درآمد دارد. او برای مدت کوتاهی با دیزنی شراکت پرسودی داشت که این غول سرگرمی پس از یک سری از ویدیوهایش که تصاویر و توهین‌های ضدیهودی داشت، به پایان رسید. مرد مسلحی که در سال ۲۰۱۹ به مسجدی در نیوزیلند حمله کرد، از کسانی که پخش زنده این حمله را تماشا می‌کردند، خواست قبل از شلیک در کانال پیودیپای مشترک شوند. موفقیت کیلبرگ – و جنجال های پیرامون او – از محوریت بازی های ویدیویی و فرهنگ بازی های ویدیویی در زندگی آنلاین حکایت دارد.

 

دلالت­های سیاستی بازی­های ویدیویی

بازی‌های ویدیویی فضاهای بی‌طرف و خالی از سیاست نیستند که در آن افراد با هم به بازی خنثی بپردازند. آنها فضاهایی پرجنب و جوش، رقابتی، در حال رشد، سودآور و سیاست زده­ای هستند که در آن جا سازندگان با هر اندازه‎ و ایدئولوژی برای اثرگذاری بر ذهن مخاطبان خود رقابت می‎کنند. بازی ویدیویی جایی است که سیاست اتفاق می‎افتد. الکساندرا اکاسیا-کورتز ، نماینده کنگره آمریکا، از اولین کسانی بود که از بازی‎ها برای جلب رأی استفاده کرد. او همچون پنتاگون دانسته بود که بازی‎ها محل مهمی برای سخنرانی سیاسی به شمار می‎روند به ویژه اگر به طور زنده پخش شوند. اکتبر گذشته، او استریمی در پلتفرم توئیچ که پلتفرم ویژه پخش زنده بازی‎های رایانه ای است تحت عنوان «همه رأی می‎دهیم» گذاشت و توانست ۴۳۰ هزار بیننده در کانال خود داشته باشد. این سومین جمعیت بزرگی است که سایت تا به حال در یک پخش زنده واحد جذب کرده.

بازی چیزهای زیادی درباره نحوه عملکرد دنیا میتواند به ما بگوید. هوزینگا در کتاب هومولودن اینکه بازی برای فرهنگ و ساختار جامعه اساسی است را نظریه پردازی کند. او میگوید که مفهوم بازی، مفهومی بنیانی است برای اینکه انسان­ها بتوانند سیستمهای قانون محور را که بنیاد تمدن مدرن است، بفهمند. بازی­ های ویدیویی راهی نوین برای بازی کردن با رایانه­ها بود اما [امروزه] به اثری مملو از سیاست و بحث­های اتوپیایی شده است.

حاکمیت فرهنگی بازی­ های ویدیویی به آن­ها برجستگی سیاسی می­بخشد. مطالعه چگونگی شکل‌گیری و بحث در مورد اجتماعات بازی‌های ویدیویی می‌تواند بینش بسیار خوبی را در مورد چگونگی ساخت مخاطبان و به اشتراک گذاشتن باورهای مشترک، از جمله باورهای بدخیم، ارائه دهد. به عنوان مثال، در نظر بگیرید که چگونه بازی‌های ویدیویی ظهور جناح راست در سیاست آمریکا را پیش‌بینی کرد. در سال ۲۰۰۵، استیو بنن[۱۵]، لیدر راست افراطی، کسب‌وکاری را راه‌اندازی کرد تا به بازیکنان چینی پول بدهد تا دارایی‌هایشان را در بازی چندنفره آنلاین World of Warcraft بفروشند تا با سود به بازیکنان دیگر بفروشند. خود کسب و کار شکست خورد، اما بنن از این تجربه آموخت که بازیکنان بازی های ویدیویی را می توان در خارج از بازی بسیج کرد. او در مصاحبه با جوشا گرین خبرنگار در توضیح مشتریانش گفت: « این بچه ها، این نرهای سفید بی ریشه قدرت هیولایی داشتند.»

زمانی که بنن مدیریت رسانه آنلاین بریتبارت[۱۶] را بر عهده گرفت، متوجه شد که می‌تواند از بازی‌های ویدیویی برای قدرت بخشیدن به سمت راست آنلاین استفاده کند که در نهایت به پیروزی دونالد ترامپ در کاخ سفید انجامید. در سال ۲۰۱۴، بنن رسانههای بریتبارت را هدایت کرد تا نقشی فعال در تبلیغ و تشویق Gamergate داشته باشد، [پویش] هجمهی آزار و اذیت­های سازمان یافته، خشونت آمیز و زن ستیز که توسط برخی از بازیکنان بازی های ویدیوییِ خشمگین از ظهور دیدگاه های فمینیستی در بازی ها انجام می شود. بسیج گیمرها برای مبارزه برای ارزش های محافظه کارانه در جنگ فرهنگی بسیار محبوب شد. بنن استراتژی‌های لفاظی و ابزارهای سازمان‌دهی Gamergate را به سلاح‌های قدرتمندی برای کمپین ترامپ تبدیل کرد و با آن‌ها، ارتش کوچکی از مردان جوان بسیار عصبانی و آنلاین را به عوامل سیاسی مؤثر بسیج کرد.

[­پویش] Gamergate تأثیری دگرگون کننده بر ماهیت گفتمان آنلاین داشت. یکی مشتاقترین حامیان آن یعنی مایک سرنوویچ[۱۷] در گیمرگیت به نوشتن داستان های اخبار جعلی درباره حمله به هیلاری کلینتون در جریان انتخابات ۲۰۱۶ پرداخت و بعداً میزبان برنامه اینوفو وارز[۱۸] برای برنامه توطئه آمیز الکس جونز[۱۹] بود. الگوی سوء استفاده هماهنگ، آزار و اذیت و تهدید که توسط GamerGate کامل شده است، بسیاری از حمایتهای اینترنتی  ترامپ را مشخص کرده است. چارلی وارزل[۲۰]، روزنامه‌نگار فناوری در نیویورک تایمز، سال گذشته مشاهده کرد که «دی ان ای  Gamergate در همه جای اینترنت وجود دارد.»

بدیهی است که همه بازیکنان بازی های ویدیویی آزاردهنده و زن ستیز نیستند، همانطور که همه بازی ها توسط پنتاگون برای ارائه روایت های مناسب درباره یک جنگ بحث برانگیز تامین مالی نمی شوند. اما قطعاً همه بازی‌های ویدیویی یک جهان‌بینی را صریح یا غیر صریح، به بازیکن ارائه می‌دهند و درک آن جهان‌بینی می‌تواند به ما کمک کند تا بفهمیم بازیکنان خودشان چه اعتقادی دارند. بازی­های ویدیویی به عنوان بخش اجتناب ناپذیر گفتمان عمومی و بازار عظیم رسانه ای است که خطر آن را نادیده می­گیریم. بازی­های ویدیویی صرفاً یک بازی ویدیویی نیستند: آن­ها محل منازعات سیاسی، مذاکره بر سر مرزهای اجتماعی و حتی آزادی بیان­اند.

 

[۱] Victora

[۲] Peter Tamte

[۳] The Wall Street

[۴] Ian Bogost

[۵] FPS

[۶]Realistic  [واقع‎نمایانه در مقابل فانتزی یا تخیلی است. منظور بازی‎هایی است که سعی دارند دنیایی با ویژگی های دنیای بیرونی واقعی بسازند.]

[۷] Entertainment Office

[۸] American Sniper

[۹] Russel Coons

[۱۰] [منظور آن است که با پنتاگون همکاری می کنند تا با بهره مندی از تجهیزات آنها بازی با کیفیت واقع نمایانه بسازند.]

[۱۱] Destineer

[۱۲] Entertainment Software Association

[۱۳] Pew

[۱۴] America’s Army

[۱۵] Steve Bannon

[۱۶] رسانه راست افراطی در آمریکا

[۱۷] Mike Cernovich

[۱۸] Info Warz

[۱۹] Alex Jones

[۲۰] Charlie Warzel

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا