بازی های رایانه ای کلید پیشرفت تکنولوژی های سایبری
عرصهی فراغت و سرگرمی به شکل عام و بازی های ویدیویی به شکل خاص از اصلیترین پیشرانهای تحول در فضای مجازی هستند. به تعبیر دیگر، بازی اصلیترین بستر محتوایی تحول در فضای مجازی است. در ادامه سعی میشود این دو گزاره ادعایی تشریح شده و دلایل آن بیان گردد.
مقصود از پیشران چیست؟
اصولاً هر روندی یک یا چند محرک درونی دارد که به آنها پیشران گفته میشود. مثلاً افزایش شهرنشینی در دنیای امروز یک روند است که اموری همچون تغییر سبک زندگی و محبوبیت زندگی شهری، افزایش سطح تحصیلات، تغییر ساختار خانواده پیشرانهای آن محسوب میشوند. روندهای تکنولوژیک هم دارای پیشرانهایی هستند. در بحثِ ما آیندهی فضای مجازی محصول یکسری روندهای تکنولوژیک است که میشود آنها را در ۵ گروه بعنوان کلانروندهای تحول سایبر طبقهبندی کرد.
شبیهسازی محیط؛ یکی از کلانروندهای تحول سایبری
یکی از این کلانروندها یا جهتگیریهای کلان، شبیهسازی محیط است. تکنولوژیهایی وجود دارند که به کمک آنها شبیهسازی صورت میگیرد. مثل موتورها و پردازندههای گرافیکی، تکنولوژیهای واقعیت افزوده، تکنولوژی واقعیت مجازی، هولوگرافی و از این قبیل. هرکدام از این فناوریها یک روند تکنولوژیک و یک سیر تکامل دارند. وقتی به تاریخچه و سیر تکامل این فناوریها که امروز مرز تکنولوژیهای سایبری هستند نگاه میکنیم، میبینیم در همهی اینها سرگرمی و بخصوص بازی نقطه عطف بوده است.
بازی؛ نقطهی عطفی در سیر تکامل پردازندههای گرافیکی
پیشرفتهترین نسل پردازندههای گرافیکی یا همان GPU بدواً در تصویرسازی بازیهای سهبعدی مورد استفاده قرار میگرفت اما اکنون این قابلیتها بهطورِ گستردهتر به منظور شتاب بخشیدن به عملیات محاسباتی به کار گرفته میشود. از جمله مدلسازی مالی، تحقیقات علمی پیشرفتهتر و همینطور اکتشافات نفت و گاز.
بازی؛ نقطهی عطفی در سیر تکامل واقعیت مجازی
یکی از نقاط عطف تکامل فناوری واقعیت مجازی (VR)، ورودِ شرکت سِگا به این عرصه بود. در سال ۱۹۹۳ این شرکت یک هدست واقعیت مجازی به نامه SEGA VR روانهی بازار کرد که خیلی شبیه هدستهای VR امروزی است و تا پیش از آن وسیلهای به این شکل باری واقعیت مجازی سابقه نداشت. دو سال بعد، نینتندو (رقیب سگا) کنسول جداگانهای بر پایهی واقعیت مجازی با نام Nintendo Virtual Boy ساخت.
بازی؛ نقطهی عطفی در سیر تکامل واقعیت افزوده
واقعیت افزوده، فناوری تلفیق محیط واقعی و مجازی است که با اضافه کردن یا افزودن عناصر مجازی به محیط واقعی اتفاق میافتد. یکی از نقاط عطف در سیر تکاملی این فناوری هم مربوط میشود به اواخر قرن ۲۰ که بازی AR Quake بعنوان اولین بازی واقعیت افزوده در محیط باز توسط بروس اچ. توماس عرضه شد.
بازی؛ نقطهی عطفی در سیر تکامل تکنولوژیهای تشخیص حرکت بدن
تشخیص حرکت (Gesture recognition) مبحثی در علوم رایانه و تکنولوژی زبان است که هدف آن تفسیر حرکات انسان از طریق الگوریتمهای ریاضی میباشد. از جمله کاربردهای فناوریهای مرتبط با تشخیص حرکت بدن، همچون تکنولوژی TUI[۱] در حوزه بازی است. به عبارت دقیقتر، اولین کاربردهای تجاری این تکنولوژی در حوزه بازی بوده است. در این زمینه شرکتهای تولیدکننده کنسول بازی از سالها پیش فعال بودهاند. از جمله، سونی از زمان عرضه دوربین EyeToy برای کنسول پلی استیشن ۲ در سال ۲۰۰۳، خود را وارد تجارت ضبط ویدیو و کنترل حرکتی کرده است. این کمپانی با عرضه دوربین پیشرفته تر PlayStation Eye برای کنسول پلی استیشن ۳ در سال ۲۰۰۷ و کنترلرهای موو (Move) در ۲۰۱۳، به راه خود ادامه داد. سونی در پلیاستیشن ۴ نیز PlayStation Camera را برای علاقهمندان این تکنولوژی عرضه کرده است. غیر از شرکت سونی، مایکروسافت نیز در سال ۲۰۱۰ دستگاه کینِکت را بر روی کنسول Xbox 360 خود به بازار عرضه کرد که مجهز به حسگر صدا و حرکات بدن است و امکان استفاده از بازیهای ویدیویی بدون بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری را فراهم میآورد.
بازی؛ نقطهی عطفی در سیر تکامل فناوری هولوگرافی سهبُعدی
یکی از فناوریهای نوظهور سایبری در حوزه شبیهسازی، هولوگرام سهبعدی است که محصولات، اشیاء و توالیهای متحرک را به صورت سه بعدی به نمایش میگذارد و اشیاء یا انیمیشنهای به ظاهر واقعی را قادر میسازد که به طور کامل در فضا شناور شوند. بینندگان می توانند یک شیء یا شخص واقعی را روی صحنه ببینند در حالی که با تصویر شیء یا شخص مجازی در تعامل هستند. این تصاویر در چشم انسان در فضا با عمق و پرسپکتیو و به صورت معلق دیده میشوند و تجربهای به شدت نزدیک به واقعیت را در ذهن مخاطب ایجاد مینمایند. از جمله کاربردهای این فناوری که میتواند نقطه عطفی در تجاری شدن آن به صورت فراگیر باشد، شبیهسازی بازیهای ویدیویی در محیط واقعی است.
جمعبندی
آنچه در اینجا به صورت مخصر گفته شد، شواهدی است از این که بازی در دنیای مدرن پیشران تحولاتی در عرصههای مختلف فناوری سایبری بوده است. در واقع، بازیهای ویدیویی روز به روز به لحاظ گرافیکی و شبیهسازی پیشرفت میکنند و این پیشرفت مرهون انگیزهای است که شرکتهای فناوری از نیاز بازار بدست آورده و خود موجب پیشرفت و توسعه فناوریهای مرتبط میگردد. واقعیت مجازی، پردازنده های گرافیکی، تکنولوژی های تشخیص حرکت بدن از جمله مواردی است که تقاضای مخاطبان بازی ها باعث رشد و تحول آن ها شده است.
پاورقی
[۱] «رابط کاربری بدون لمس» (Touchless user interface) نوعی فناوری در حال ظهور در رابطه با کنترل حرکت است. رابط کاربری بدون لمس (TUI) فرآیند فرمان دادن به رایانه از طریق حرکت بدن و حرکات بدون لمس صفحه کلید، ماوس یا صفحه است. رابط کاربری بدون لمس علاوه بر کنترلهای اشاره به طور گستردهای محبوب میشوند زیرا توانایی تعامل با دستگاهها را بدون لمس فیزیکی آنها فراهم میکنند.