فرهنگ سایبری

باربی سایبری

باربی از سال ۱۹۵۹ نوعی ابزار برای تصور آینده بود. دختربچه‌ها می‌توانستند لباس، شغل و سبک زندگی او را تغییر دهند و سناریوهای مختلفی از زندگی بزرگسالی را تجربه کنند. به همین دلیل، باربی را می‌توان یکی از نمونه‌های اولیه «شبیه‌سازی زندگی» در قالب یک محصول فرهنگی دانست.

اما باربی جدید، ساخته‌شده در همکاری متل با طراح مد، یون آن، تصویر متفاوتی از آینده ارائه می‌کند. Prototype 001   با بدنی رباتیک، جزئیات زره‌مانند، هدست، موهای الهام‌گرفته از انیمه و یک گربه رباتیک، بیشتر به موجودی میان انسان و ماشین شباهت دارد. 

باربی در طول مسیر پیشرفتش از عروسک به شخصیت انیمیشنی، بازی ویدئویی و فیلم سینمایی تبدیل شد. حالا فناوری دیگر فقط رسانه‌ای برای نمایش او نیست؛ خودِ فناوری به موضوع طراحی بدن باربی تبدیل شده است.

درواقع پیش از آنکه آینده واقعیت پیدا کند، در  دنیای مد، سینما و حتی ویترین یک فروشگاه نمود پیدا می‌کند.

به‌قلم:علی طالقانی

عروسکی از جنس آینده

برخلاف عروسک‌هایی که هویتشان در نقش‌هایی مانند کودک یا مادر تعریف می‌شد، باربی یک شخصیت بزرگسال بود که می‌توانست بارها لباس عوض کند و هر بار وارد موقعیتی تازه شود. در طول دهه‌ها، شرکت مَتِل او را در قالب شغل‌ها و نقش‌های گوناگون عرضه کرد؛ از پزشک و پرستار و معلم گرفته تا فضانورد، ورزشکار، خلبان، روزنامه‌نگار و حتی نامزد ریاست‌جمهوری. هر شغل، لباس و مجموعه‌ای از وسایل مخصوص خود را داشت و همین تغییرپذیری به کودک اجازه می‌داد باربی را از یک موقعیت به موقعیت دیگر ببرد و برای او سناریوهای متفاوتی بسازد. باربی در این سازوکار، بیش از آنکه یک شخصیت با داستانی ثابت باشد، به نوعی «قالب» برای تصور زندگی‌های ممکن تبدیل شد؛ بدنی که می‌توانست با تغییر لباس و لوازم، هویت اجتماعی تازه‌ای پیدا کند.

عروسک باربی در تازه‌ترین نسخه‌اش دیگر قرار نیست پزشک، فضانورد، خواننده یا رئیس‌جمهور باشد. او چیزی نزدیک‌تر به یک موجود میان انسان و ماشین خواهد بود: بدنی رباتیک، جزئیات زره‌مانند، هدست، موهای الهام‌گرفته از انیمه و گربه‌ای رباتیک در کنار او. نامی که برای این پروژه در رسانه‌ها برجسته شده، Prototype 001 است؛ نمونه‌ای که انگار از یک آزمایشگاه سایبورگی بیرون آمده است.

این محصول حاصل همکاری متل با خانم یون آن، طراح و هم‌بنیان‌گذار برند ژاپنی AMBUSH است. متل در معرفی رسمی این نسخه اعلام کرده برای ساخت این نسخه باربی از انیمه، استایل خیابانی و نگاه شخصی یون آن الهام گرفته شده و نتیجه، تصویری «ربات‌گونه» از باربی است؛ عروسکی که قرار است برداشتی از باربیِ آینده ارائه کند. این محصول با نام رسمی Barbie Signature Barbie x Yoon Ahn Doll   از ۴ سپتامبر ۲۰۲۶ در Mattel Creations عرضه شد.

پیدایش باربی

باربی در سال ۱۹۵۹ متولد شد؛ زمانی که بیشتر عروسک‌های دخترانه، کودک یا نوزاد را بازنمایی می‌کردند. روث هندلر، یکی از بنیان‌گذاران متل، در بازی دخترش «باربارا» با عروسک‌هایش چیزی را دید که از نظر بازار هنوز به‌طور جدی ساخته نشده بود: دختری که می‌توانست به جای مراقبت از یک عروسک نوزاد، درباره‌ی زن شدن خودش خیال‌پردازی کند. باربی از همان ابتدا برای نمایش یک «زندگی ممکن» طراحی شد. استراتژی هندلر بر این ایده بنا شده بود که کودک پس از خرید خود عروسک، لباس‌ها و لوازم مختلفی را نیز تهیه کند و از طریق آنها نقش‌ها و آینده‌های متفاوتی را تجربه کند. باربی در ۹ مارس ۱۹۵۹ در نمایشگاه اسباب‌بازی نیویورک معرفی شد.

این نکته، باربی را از بسیاری از اسباب‌بازی‌های هم‌دوره‌اش جدا می‌کند. عروسک قرار نبود فقط چیزی برای بازی باشد؛ قرار بود مدل کوچکی از آینده باشد. دختر می‌توانست لباس باربی را عوض کند، شغلش را تغییر دهد، خانه و ماشینش را انتخاب کند و شخصیت او را در سناریوهای مختلف قرار دهد. بازی، در اینجا نوعی شبیه‌سازی اجتماعی بود. درواقع پیش از آنکه جهان از «شبیه‌سازی دیجیتال» و «واقعیت مجازی» حرف بزند، شرکت متل یک شکل ابتدایی از شبیه‌سازی زندگی را در قالب یک عروسک تجاری ساخته بود.

مسئله فقط زیبایی نبود

باربی در بخش بزرگی از تاریخ خود، آینده‌ی دخترانه را در مجموعه‌ای از نشانه‌ها مجسم کرده است: بدنی با تناسبات مشخص، لباس‌های مد روز، آرایش، خانه، اتومبیل و انبوهی از کالاهایی که هرکدام بخشی از یک شیوه‌ی زندگی را به نمایش می‌گذارند. مسئله از جایی جدی‌تر می‌شود که این تصویر به بخشی از تخیل کودک درباره‌ی بدن و زندگی آینده‌اش تبدیل می‌شود.

در یکی از مطالعات منتشرشده در مجله‌ی Body Image، ۱۶۰ دختر پنج تا هشت‌ساله در معرض انواع مختلف باربی قرار گرفتند. نتیجه نشان داد کودکانی که با باربی مواجه شده بودند، در مقایسه با گروه کنترل، گرایش بیشتری به درونی‌کردن «ایده‌آل لاغری» پیدا کردند. بدن باربی در این معنا بخشی از یک نظام نشانه‌ای است. بدن، لباس و وسایل پیرامونش مجموعه‌ای از تصاویر را در اختیار کودک قرار می‌دهند که می‌توانند در تصور او از زن بودن، موفقیت و زیبایی نقش داشته باشند. مسئله اینجا ساختن میل و تصویر اجتماعی از طریق اشیای فرهنگی است.

باربی به مثابه یک پلتفرم

باربی در طول دهه‌ها مدام شخصیت‌های تازه‌ای پیدا کرد. او می‌توانست شغل‌های مختلف داشته باشد، لباس‌های مختلف بپوشد و وارد جهان‌های داستانی متفاوت شود. به همین دلیل، باربی بیش از آنکه یک شخصیت با یک داستان ثابت باشد، شبیه یک پلتفرم فرهنگی عمل کرده است. این ویژگی بعدها امکان دیگری به وجود آورد: انتقال باربی از جهان اسباب‌بازی به جهان تصویر متحرک.

در سال ۲۰۰۱، Barbie in the Nutcracker  ساخته شد؛ فیلمی که نخستین حضور باربی در قالب یک فیلم بلند انیمیشنی بود. با این تغییر، شیوه‌ی حضور باربی در برابر مخاطب نیز دگرگون شد. دیگر با عروسکی روبه‌رو نبودیم که برای تغییر ظاهر یا نقش خود به لباس‌ها و لوازم فیزیکی تازه نیاز داشته باشد. بدن باربی می‌توانست در فضای دیجیتال حرکت کند، برقصد، بازی کند و از جهانی به جهان دیگر برود؛ جهانی که قوانینش را دنیای انیمیشن تعیین می‌کرد. باربی آرام‌آرام از مرز میان اسباب‌بازی و شخصیت عبور کرد. همان بدنی که پیش‌تر روی قفسه، در ویترین یا در دست کودک قرار داشت، حالا می‌توانست در یک روایت سینمایی زندگی کند و صاحب حرکت، صدا، ماجرا و جهان داستانی شود. باربی به شخصیتی تبدیل شده بود که می‌توانست در رسانه‌های مختلف به زندگی ادامه دهد.

بعدها این مسیر به فیلم‌های بیشتر، محصولات دیجیتال، بازی‌ها و در نهایت فیلم سینمایی Barbie 2023رسید. فیلم گرتا گرویگ نقطه اوج عجیبی در این روند بود: محصولی درباره یک اسباب‌بازی، تبدیل به یکی از مهم‌ترین فیلم‌های سال شد و حتی در مطالعات دانشگاهی به عنوان نمونه‌ای قابل توجه از اقتباس یک اسباب‌بازی به سینما مورد بررسی قرار گرفت. فیلم باربی، با وجود تمام بحث‌هایش درباره جنسیت و فرهنگ مصرفی، بخش زیادی از قدرت خود را از شصت سال تاریخ «پلاستیک صورتی» به ارث برده بود. باربی حالا یک شخصیت سینمایی، یک برند، یک کالای مد و در نهایت یک نماد فرهنگی شده است.

ورود سایبورگ به دنیای اسباب‌بازی

سایبورگ صرفاً موجودی خیالی با اندام‌های مکانیکی نیست. دونا هاراوی، نظریه‌پرداز حوزه مطالعات علم و فناوری؛ سایبورگ را به‌عنوان مفهومی برای به چالش کشیدن مرزهای تثبیت‌شده میان انسان و ماشین، بدن و فناوری و امر طبیعی و امر مصنوع معرفی می‌کند. Prototype 001  را نباید به معنای دقیق کلمه یک سایبورگ واقعی دانست. او ماشین نیست و فناوری به شکل زیستی در بدنش ادغام نشده است. اما تصویر سایبورگ را به یک شیء فرهنگی برای کودکان تبدیل می‌کند.

در دهه‌های گذشته، بدن ایده‌آل باربی عمدتاً از طریق معیارهای زیبایی زنانه تعریف می‌شد. اما اکنون بدن او با زبان دیگری بازطراحی شده است: فناوری، زره، ربات، انیمه و آینده. به بیان دیگر، نظام زیبایی‌شناسی باربی دارد موضوع مطلوبیت را جابه‌جا می‌کند. دیگر مسئله این نیست که زن ایده‌آل چه شکلی دارد؟ امروز مسئله این است که انسان آینده چه شمایلی خواهد داشت؟

این جابه‌جایی صرفاً در سطح ظاهر باربی نمی‌ماند؛ ممکن است در نحوه‌ی درک کودک از خودِ فناوری هم اثر بگذارد. شری تورکل، روان‌شناس و پژوهشگر حوزه‌ی فناوری در دانشگاه MIT، در پژوهش‌های خود درباره‌ی اسباب‌بازی‌های رباتیک مانند فربی یا سگ رباتیک AIBO نشان داده که کودکان در مواجهه با اشیایی که رفتار زنده‌وار از خود نشان می‌دهند، دیگر آن‌ها را صرفاً «شیء» طبقه‌بندی نمی‌کنند؛ او این دسته از اشیا را «اشیای رابطه‌ای» می‌نامد، چیزی میان جاندار و بی‌جان که کودک با آن نوعی پیوند عاطفی برقرار می‌کند. باربی کلاسیک هرگز چنین ادعایی نداشت؛ او یک بوم بی‌حرکت برای فرافکنی نقش‌ها بود، نه موجودی که رفتار یا واکنش از خود نشان دهد. اما این نسخه جدید با ظاهر نیمه‌ماشینی، دقیقاً در همان منطقه‌ی خاکستری‌ای قرار می‌گیرد که تورکل توصیف می‌کند؛ منطقه‌ای که در آن مرز میان زنده و مصنوع برای ذهن کودک دیگر آن‌قدرها روشن نیست.

رابطه فناوری با فرهنگ مصرفی

شکل عرضه‌شدن این عروسک بخشی از معنای آن است. آینده‌ای که این باربی نمایندگی می‌کند، ابتدا در یک آزمایشگاه یا مرکز تحقیقاتی ظاهر نمی‌شود. به شکل یک عروسک کلکسیونی طراحی می‌شود، بسته‌بندی می‌شود و در بازار قرار می‌گیرد. آینده در اینجا چیزی است که می‌توان آن را خرید، روی قفسه گذاشت و مالک آن شد. همین‌جا مرز میان فناوری و فرهنگ مصرفی اهمیت پیدا می‌کند. بسیاری از تصورات ما درباره آینده، پیش از آنکه به فناوری‌های واقعی تبدیل شوند، در قالب تصویر، لباس، فیلم، بازی و محصول فرهنگی شکل می‌گیرند. مد، بدن انسان آینده را طراحی می‌کند؛ سینما به آن شخصیت و داستان می‌دهد؛ انیمیشن به آن حرکت می‌بخشد و صنعت اسباب‌بازی آن را در مقیاسی کوچک و ملموس بازتولید می‌کند.

پیش‌نمایش آینده

از این زاویه، Prototype 001  را می‌توان ادامه‌ی منطقی تاریخ باربی دانست. باربی از ابتدا قرار نبود یک زندگی مشخص را تکرار کند. لباس عوض می‌کرد، شغل عوض می‌کرد و وارد داستان‌های تازه می‌شد. همین قابلیت تغییر، به او اجازه داد برای نسل‌های مختلف، تصویری از زندگی‌های ممکن بسازد.

حالا این تغییر یک مرحله جلوتر رفته است. دیگر فقط لباس و شغل تغییر نمی‌کند؛ خودِ تصویر بدن نیز در حال تغییر است. باربی به جای آنکه صرفاً آینده‌های مختلف را بازی کند، یکی از تصورات ما درباره‌ی آینده‌ی انسان را روی بدن خودش حمل می‌کند. این عروسک آینده را پیش از آنکه به واقعیت تبدیل شود، به یک تصویر آشنا و قابل مصرف تبدیل می‌کند. چیزی که کودک در برابر خود می‌بیند، فقط یک شغل یا سبک زندگی احتمالی نیست؛ تصویری از انسانی است که مرزش با ماشین، ربات و فناوری هر روز کم‌رنگ‌تر می‌شود.

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا