نقاط ضعف بازی رایانه ای ایرانی
چرا بازیهای رایانهای ایرانی جریانساز نیستند؟
سایبرپژوه – روند تولید بازی رایانه ای ایرانی در مسیر رشد قرار دارد و به طور نسبی میتوان این حرکت را خوب ارزیابی کرد. پیشرفتهای گرافیکی، طراحیها و مدلسازی و مهندسی در بازیها مشهود هستند. روند تولید و انتشار بازیها نیز در حال نزدیک شدن به مسیر حرفهای و جهانی خود است و فضای بازیها نیز به نسبت در حال رشد است و تنوع بازیها در حال گسترش است. حرکت از گروههای مستقل به تشکیل تیمهای حرفهای و استدیوهای بازیسازی مشخص، استفاده از موتورهای بازی روز دنیا، عرضهی جهانی محصولات و عملکرد نسبتاً حرفهای چند استودیو همگی نشان از حرکت در میسر رشد هستند.
اما از مواجهه اولیهی نسبتاً مثبت با بازیهای ایرانی که بگذریم، نقاط ضعفی وجود دارد که تبدیل به موانعی برای پیشرفت صنعت بازیسازی کشور و به تبع آن، موانعی برای رسیدن به جریان مستقل فرهنگی ارتباطی در این صنعت شدهاند. در این یادداشت ضمن برشمردن این موانع به نمونههایی از هرکدام در بازیهای تولید شده در داخل میپردازیم.
- تعداد زیاد بازیهای رایانهای در سبک اشاره و کلیک
اولین نکتهای که جلب توجه میکند، تعداد زیاد بازی رایانه ای ایرانی ساخت داخل در سبک اشاره و کلیک[۱] است. این سبک، ظرفیت بسیار کمی برای تعامل دارد. از آنجایی که روایت در بازی رایانه ای ایرانی به وسیله تعامل بازیکن با بازی ساخته میشود، اصرار بر تولید این سبک بازی، به داستان و روایت بازی نیز آسیب جدی وارد میکند. بازیهای ژانر اشاره و کلیک تنها یک قدم با روایت سینمایی فاصله دارند که این نکته باعث میشود مخاطب از خود بپرسد؛ «چرا باید برای این بازی پول و وقت صرف کند؟» ضمن اینکه باید به این توجه کرد که صنعت بازی دنیا در حال حرکت به سمت عناوین جهانباز، نقشآفرینی و یا چندنفرهی برخط است که دستان بازیکن را برای آزادی و تعامل بیشتر با دنیای بازی باز میگذارد. در این شرایط، تمرکز بر روی سبک اشاره و کلیک، نقش ما را برای حضور جهانی و مخاطب گسترده و شکلگیری جریان مستقل، کمرنگ میکند و از قدرت و برد نفوذ بازیهای ما میکاهد.
- مسئلهی کپی و عدم خلاقیت
نقطه ضعف بعدی صنعت بازیسازی کشور، کپی است! علیرغم پیشرفت در این صنعت، هنوز گروههایی، محصولاتی کپی ارائه میدهند! این ویژگی مخصوصاً در بازیهای اکشن و تیراندازی به وضوح و پرتکرار دیده میشود. برای مثال بازی «روزهای خاکستری» به شدت یادآور بازی بتلفیلد۳[۲] است. بازیهای «نبرد آلباتان» و «ذوالفقار» نیز بازیهای کاملا کپی از بازی کرایسیس[۳] است! مدلهایی که در این بازیها طراحی شدهاند، مانند دست شخصیت بازیکن در ذوالفقار، تفاوت کیفی محسوسی با محیط اطراف دارد. برای نمونهی دیگر، در بازی «جنون سیاه؛ تله ذهن» هیچ المان فارسی در بازی دیده نمیشود و حتی نوشتههای اطراف یا دستورهای بازی به زبان انگلیسیست که این باعث عدم تطبیق با فضای بازی که آیندهی ایران است میشود و در حتی در یک نگاه بدبینانه، آینده ایران در این بازی، یک کشور مضمحل در غرب به تصویر کشیده شده است! بازی «مدافعان کربلا»، علی رغم داستان پیشرویی که دارد؛ یک کپی بد و خیلی ضعیف از بازی کال آف دیوتی۴[۴] است. گاه این کپی کاری در کنار سایر مشکلات مثل نبود کارگردان در تیم بازیسازی، کار را به طرز مضحکی بیمعنا میکند. برای مثال در بخشی از سری بازی «مامور ویژه» داستان در شهر تهران روایت میشود اما در واقع بخشهایی از شهرِ بازیِ نیدفوراسپید؛ آندرگراند[۵] کپی شده است. برای مثال در بازنمایی این بازی از تهران، محلهی چینیها دیده میشود و در جاهایی از شهر، المانهای اسلامی به طرز خندهداری به محیط شهری الصاق یا بهتر بگوییم، پرتاب شده است؛ مثلا تلاش شده است که کپی بودن فضای شهری این بازی، با نصب یک تابلو یا صاحب الزمان(عج) پوشانده شود. ویژگی کپی کاری باعث میشود خلاقیت در طراحی کشته شود و به تبع آن رشد صنعت بازیسازی کشور متوقف گردد. در حالیکه میدانیم خلاقیت موتور محرک این صنعت و سایر صنایع فرهنگیست.
- ضعف کارگردانی
مسأله بعدی این است که به طور آشکاری، بازی رایانه ای ایرانی از نداشتن کارگردانی هنری و یا ضعف در این بخش رنج میبرند. علیرغم زحمات قابل توجهی که در زمینه طراحی و مدلسازی در حال انجام است اما به خاطر عدم وجود کارگردان یا ناشی بودن ایشان در پروژهها، این عناصر یا بیربط اند یا در جای خوبی قرار داده نشدهاند. برای مثال، شخصیت گرشاسب در بازی «گرشاسب» به خوبی طراحی و مدلسازی شده است اما ظاهرا هیچکس در تیم بازیسازی از خودش نپرسیده که چرا موهای این شخصیت، همیشه و در هر شرایطی به یک جهت خاص تکان میخورد؟! یا در بازی «بازگشت کتیبه کوروش»؛ خودروی ۲۰۶ سفید کاملا تمیز و براق وسط جنگلهای استوایی (!) ایران چه میکند؟ مدلهای بسیاری در این بازی کپی هستند؛ آیا امکان نداشت مدل یک جیپ یا پاترول نیز کپی شود؟ علت این است که معمولا تیمهای بازیسازی مجموعهای از مهندسین را تشکیل میدهند که بازیای را میسازند که میتوانند و تمایل چندانی به همکاری با متخصصین علوم انسانی و هنر نشان نمیدهند. البته به دلایل مختلف، چنانچه از زاویه دید آنها به فرایند ساخت بازی دقت کنیم ممکن است این عدم همکاری منطقی به نظر بیاید، اما به هر حال اثر سوء خود را بر محصول نهایی خواهد داشت. این عدم استفاده از نیروی متخصص باعث میشود تا بازیساز در دام تکرار و کپی بیافتد و پیشرفت نکند.
همچنین در برخی بازیها که به شیوه هک اند اسلش[۶] (بزن و بکش) ساخته شدهاند، عدم جای گیری مناسب دوربین، ضعف در کارگردانی و یا نبود آن را نشان میدهد. این کارگردان است که باید در مورد ویژگیهای مختلف رسانهای بازی، نظیر زاویه دوربین و کادر آن، صداگذاری و تناسب صدا با شخصیت، نورپردازی – که از مشکلات پرتعداد بازی رایانه ای ایرانی هستند- و … نظر دهد. این هنر کارگردان است که تشخیص دهد مدلسازی انجام شده چقدر با فضای داستان و زمان روایت بازی تطبیق دارد. برای مثال در بازی «بردیا» که در ایران باستان روایت میشود، دشمنان، لباس کشورهای اسلامی قرنها چهارم تا ششم هجری را به تن دارند! کادربندی هم نمونه دیگری از کار است که مرتبط با وظایف کارگردانیست. مشکلی که در بازی «شیطان در پایتخت» به اوج میرسد و گاهی بخشی از روایت و حتی گیمپلی بیرون از کادر رخ میدهد و بازیکن در بهترین حالت این مشکل، میتواند یک نصف آدم را ببیند! در کل، غفلت از نقش مهم کارگردان و سپردن وظایف آن به سایر اعضای تیم بازیسازی باعث پیدا شدن اشکالات مختلفی در زمینههای هنری و رسانهای بازیها میشود.
- ضعف داستانپردازی
مسألهی بعدی، داستان و خط داستانی بازیهاست که عملاً نمود دیگری از غیبت نیروی متخصص علوم انسانی و هنر در تیمهای بازیسازیست. البته با توجه به سبقه و قدمت قصه در فرهنگ ایرانی، اکثر بازیها داستانهایی حتی تک خطی دارند. قبل از برخی از بازیها مانند میرمحنا یا گرشاسب نیز مطالعات خوبی در مورد موضوع بازی انجام شده است. اما باید توجه کرد که تبدیل آن قصه به اثری رسانهای که دارای ساختار روایی و تعاملپذیر است، مقولهی جداییست. مثلا بازی «پرواز دوران» ادعا میکند روایتگر عملیاتهای این شهید بزرگوار است اما چنین چیزی را در بازی نمیبینیم و اتفاقا پرداختها ضعیف این بازی، میتواند توهین به ایشان و شهدای نیروی هوایی باشد.
در یک نگاه دقیقتر، گاهی داستانها محتوایی دارند که نامناسب است. برای مثال در بازی «ارتشهای فرازمینی» که در سایر حوزهها خیلی خوب درخشید، دارای داستانی عجیب است. داستان بازی روایتگر زمانیست که زمین در اثر جنگ هستهای نابود شده است و عدهای که توانستند فرار میکنند ولی عدهای از جنگ زدگان ضعیف در زمین ماندگار میشوند که به عنوان «طردشدگان» از آنها یاد میشود که برای بقا شروع به غارت سیارههای همسایه که محل جدید زندگی انسانهاست میکنند و حالا شما به عنوان یک نیروی نظامی برای سرکوب آنها و نابودی تجهیزاتشان به زمین برمیگردید. این حمله به مستضعفان به جای کمک به آنها، داستانی بود که ما را شوکه کرد! باید توجه کرد که در داستانها و روایتهایی که از آنها میکنیم قرار است چه چیزی را به مخاطب ارائه دهیم و محتوای ما چه پیامی به مخاطب منتقل میکند و چه اثری در او ایجاد میکند. یا در بازی «خاکسترهای سوزان» که در مورد انقلاب تونس است، دیالوگهای بازی حاوی محتواهای اخلاقی و پندهای گوناگون است اما در نهایت هدف وسیله را توجیه کرده و بازیکن برای رسیدن به اهداف انقلاب، از هر وسیلهای استفاده میکند. فهم این دست نکات و اینطور معناکاویها فهم یک متخصص علوم انسانیست و نمیتوان از مهندسین علاقهمند به فعالیتهای فرهنگی چنین انتظاری را داشت.
- ضعف سناریو نویسی
نکتهی دیگر که چندان بیربط از بحث قبلی در مورد داستان بازی نیست؛ شیوهی نگارش و دیالوگنویسیست. با توجه به اینکه معمولا تعداد کاتسینها و دیالوگها در بازیهای ایرانی و به طور خاص در بازیهای سبک اشاره و کلیک زیاد است، باید دقت بیشتری در نوشتن بازینامه شود که متأسفانه این اتفاق نمیافتد و شاهد غلطهای املایی بسیار در متن بازیها و یا دیالوگهای عجیبی مثل «نظام مقدس شاهنشاهی» در بازی «سالهای سیاه» هستیم.[۷]
- ضعف در شخصیتپردازی و قهرمانسازی
در همین راستا، باید شیوه خلق یک قهرمان را نیز مورد توجه قرار داد. یکی از مباحث مطالعات اسطورهای در مردمشناسی، این است که چگونه باید یک اسطوره بسازیم. در بازیهای خارجی هم که اکثرا الگوی بازیسازان ایرانی هستند، وقتی با یک شخصیت رو به رو میشویم، مخصوصاً وقتی قرار است بازیکن هدایت آن شخصیت را بر عهده داشته باشد، بازیساز تمام تلاشش را برای معرفی شخصیت او و تکوین وجوه قهرمانی او در حین بازی به کار میگیرد. مثل پایلوت در تایتان فال، نیتن در آنچارتد، کریتوس در گاد آو وار، اتزیو در اساسین کرید و … . در حالیکه در بازی رایانه ای ایرانی یا شخصیت از راه رسیده و ما هیچ ایدهای نسبتا به او نداریم و فقط میدانیم که او یک قهرمان است. مثل تراتئون. یا اگر پیشینهای نسبت به قهرمان داریم، هیچ ربطی به جریان بازی ندارد و صرفا به خاطر وجود قهرمان در منابع دیگر است؛ مانند گرشاسب. اما اشکال این نوع از ارائه قهرمان نیز این است که احتمال اینکه بازیکن از جنس مخاطبانی باشد که قهرمان اصلی را نشناسند زیاد است. حتی اگر هم بشناسد، با این کار، بازیساز دستان خود را بر تغییر در شخصیتپردازی میبندد و علاوه بر اینکه ظرفیت کمتری برای خلاقیت خواهد داشت، در ساخت بازی نیز به سختی میافتد.
- عدم شناخت درست ماهیت بازی دیجیتال
نکتهی بعدی، داشتن نگاه درست به خود بازیست. بازی دیجیتال به ماهو بازی دیجیتال موضوع یک سری مطالعات علمیست. گاهی بازیسازها و حامیانشان، متوجه نیستند وقتی از بازی صحبت میکنیم، دقیقا از چه چیزی صحبت میکنیم. بازی دیجیتال به عنوان یک فضا-رسانه، یک رسانه جدید است که قابلیتها و محدودیتها و به تبع قواعد خود را دارد. همانطور که هر محتوایی را که با گوشی موبایل ضبط میکنیم، در تلویزیون پخش نمیکنیم، اینجا هم هر انیمیشنی که اندکی امکان تعامل داشته باشد را نمیتوانیم به عنوان بازی قلمداد کنیم. قواعد علمی بازیسازی و حتی جذاب کردن بازیها قواعد رسانهای تا حدودی مشخصی هستند که در دانشگاههای اروپایی و آمریکایی تدریس میشوند. پس نمیتوان هرچیزی را به عنوان بازی برشمرد. برای مثال، بازیهایی که مرکز بازیسازی اسلامی منتشر میکند، اینگونه است که شخصیت بازی صرفاً به انجام اعمال نیک و انجام دستورات فقهی عمل میکند و تمام! مشخص است که در محصول منتشر شده، هرچند دغدغههایی والایی وجود داشته است اما باز هم به خاطر عدم استفاده از نیروی متخصص حوزه بازیسازی، محصول نهایی کمترین نزدیکی را با یک بازی دیجیتال دارد.
[۱] Point and click
[۲]Battlefield 3
[۳] Crysis
[۴] Call of duty4
[۵] Need for speed underground
[۷] میدانیم که هیچکس در حکومت پهلوی، آن رژیم را مقدس خطاب نمیکرد.