فرهنگ سایبری

روح سرمایه داری در بازی های ویدیویی حلول می کند!

وقتی یک نماینده کنگره آمریکا را در حال بازی‌کردن Among Us ببینید، چه به فکرتان می‌رسد؟ احتمالاً وقتی بفهمید این نماینده دارد با تشویق آمریکایی‌ها به رأی دادن، مشابه همان سازوکاری که در بازی هست، دعوت به مشارکت در انتخابات پیش‌روی آمریکا می‌کند، شما هم به این می‌اندیشید که بازی‌ها و سیاست چه ارتباطی با هم دارند. این ارتباط در بازی‌های جنگی که معمولاً به‌صراحت به مسائل سیاسی می‌پردازند، خلاصه نمی‌شود؛ بلکه بسیاری از بازی‌ّهای معمولی نیز رگه‌هایی از سیاست که در فرهنگ ریشه دوانده است، درون خود دارند. برای مثال بازی‌هایی که بر پایه کسب سرمایه و چگونگی خرج کردن آن ساخته شده‌اند؛ یا حتی بازی‌هایی که برای کسب درآمد و پیشرفت در بازی، از شما می‌خواهند پول واقعی خودتان را خرج کنید، بی‌ربط به سیاست نیستند. بازی‌های حرف‌های زیادی در مورد سیاست، فرهنگ و اقتصاد برای ما دارند و نه‌تنها تحت‌تأثیر آن‌ها، بلکه بر آن‌ها تأثیرگذارند.

اخیراً مشغول گشت‌زدن در توییچ بودم و درحالی‌که سعی می‌کردم فهرست فزاینده کارهایی را که باید انجام بدهم، نادیده بگیرم، چیزی غیرمنتظره دیدم؛ الکساندریا اُکِیشیا کورتز[۱]، نمایندهه کنگره آمریکا در نیویورک، در حال پخش زنده بازی Among Us برای صدها هزار نفر از مخاطبان بود. با خودم فکر کردم Among Us که یک بازی نسبتاً غیرسیاسی است؛ پس چرا یک نماینده کنگره باید بازی‌کردن خودش را زنده پخش کند؟ پاسخ این است: تشویق کردن آمریکایی‌ها برای رأی دادن در انتخاباتِ پیش‌رو؛ هر چه باشد، یکی از سازوکار‌های کلیدی Among Us رأی‌دادن، و به‌تبع آن، دموکراسی است. عمیق‌تر فکر کردم: اگر Among Us می‌تواند برای ترویج یک کنش سیاسی قانونی به کار گرفته شود، چند تا از بازی‌های ویدیویی دیگر رگه‌هایی از سیاست درون خود دارند؟ سیاست در بازی های ویدیویی به بخشی جدایی ناپذیر تبدیل شده است. سیاست ها همیشه سمت و سوی قوی به تشویق سرمایه داری در بازی های ویدیویی داشته است.

سرمایه داری در بازی های ویدیویی

قطعاً نمونه‌های بارزی در این زمینه وجود دارد؛ مجموعه بازی‌هایی با زمینه ویران شهری یا دیستوپیایی، مثل Fallout و Metal Gear Solid، تلاشی برای مخفی کردن پیام‌های ضد انرژی هسته‌ای خود نمی‌کنند؛ بازی Life is Strange 2، ساخته Square-Enix، آشکارا به مباحث سیاسی می‌پردازد؛ از مهاجرت گرفته تا خشونت مسلحانه. علاوه بر این، بازی‌هایی هستند که بدون آنکه از دیدگاه خاصی حمایت کنند، در همان جوّ مباحث سیاسی زیست می‌کنند؛ مثلاً اغلب بازی‌های جنگی، به‌صراحت نیرو‌های مسلح را تأیید نمی‌کنند، ولی داستان‌هایشان پیرامون سرباز‌ها، و طبعاً، خودِ جنگ است که این بازی‌ها را در وضعیتی شبهه‌ناک قرار می‌دهد.

مارک اولانو[۲]، دانشیار علوم رایانه و مدیرگروه گرایش توسعه بازی رشته علوم رایانه‌ای شعبه بالتیمور دانشگاه مریلند[۳]، این‌طور توضیح می‌دهد: «بسیاری از بازی‌های بزرگ و رایج عامدانه [بر یک دستور کار سیاسی اصرار نمی‌ورزند]؛ چون نمی‌خواهند مخاطبینشان را محدود کنند. واقعاً تنها قصدشان این است که محیطی را در بازی ایجاد کنند که آن‌گونه‌‌ای از عملیات و گیم‌پلی که می‌خواهید، بتواند اتفاق بیفتد». جنگ، نبردهایی پویا و مدبرانه ایجاد می‌کند که آن را به بهترین زمینه برای ساخت یک بازی تیراندازی اول‌شخص یا سوم‌شخص مبدل می‌سازد.

با وجود این، بی‌تردید جنگ و دسترسی به سلاح گرم مسائلی سیاسی هستند. بعضی سیاست‌مداران مدت‌هاست تلاش می‌کنند تا بازی‌های ویدیویی خشن را، به احتمال اینکه شخصی مرتکب خشونت گسترده شود یا از جرائم متنفر باشد، مرتبط سازند؛ سال ۲۰۱۹ خودِ رئیس‌جمهور، ترامپ[۴]، بازی‌های ویدیویی را به علت همکاری در «ترویج خشونت در جامعه ما» محکوم کرد. علی‌رغم اینکه خودِ بازی‌ها از ابراز نظر در مورد سیاست اجتناب می‌کنند، نزدیکی‌شان به مسائل جنجالی، بی‌چون‌و‌چرا آن‌ها را به سیاست پیوند می‌زند.

گذشته از بازی‌های جنگی، حتی بازی‌های بسیار بی‌آزار نمی‌توانند از رگه‌هایی از سیاست که عمیقاً با فرهنگ ما درهم‌آمیخته‌اند، اجتناب کنند. برای مثال سرمایه داری به‌شدت در بازی های ویدیویی، و فرهنگی که آن‌ها را احاطه می‌کند، جاسازی شده است؛ در بسیاری از بازی‌ها هم به‌عنوان یک ساز‌وکار کلیدی ایفای نقش می‌کند و هم به‌عنوان یک روش درآمدزایی برای توسعه‌دهندگان بازی‌. به گفته تورنس باربور[۵]، دانشجوی سال دوم مهندسی رایانه شعبه بالتیمور دانشگاه مریلند، تمامِ Animal Crossing: New Horizons (آخرین نسخه منتشر‌شده از مجموعه بازی‌های Animal Crossing) مربوط به «ایجاد سرمایه»[۶] است. این بازی حول محور شکار حشرات، صید ماهی‌ها، برداشت میوه‌ها و جمع‌آوری کالاهای دیگری می‌چرخد که با کالاهایی بهتر معامله شوند و هر بازیکن با آن‌ها می‌تواند خانه‌اش را تجهیز کند و وسایلش را بیشتر و بهتر کند. حتی یک «بازار شلغم»[۷] وجود دارد؛ جایی که بازیکنان می‌توانند شلغم‌هایشان را به قیمت پایین معامله کنند و سپس تلاش کنند (بر واژه «تلاش» تأکید می‌کنم؛ انجامش می‌تواند خیلی مشکل باشد) تا آن‌ها را برای کسب سود بیشتر بفروشند؛ آشنا به نظر می‌رسد، نه؟

Animal Crossing: New Horizons هیچگاه آشکارا از سرمایه داری حمایت نمی‌کند، ولی بی‌تردید متأثر از فرهنگ سرمایه داری است. تنها این بازی نیست که این‌گونه است؛ بازی‌های خیلی زیادی از سرمایه داری به‌عنوان سازوکاری برای ارتقای سلاح‌ها، زره‌ها و توانایی‌های شخصیت‌ها استفاده می‌کنند. تاجران در مجموعه بازی‌هایی مثل  The Legend of Zelda و بازی‌هایی مثل Undertale، شکلی نمادین یافته‌اند و این دلیل خوبی دارد: این شخصیت‌های دوست‌داشتنی، جزئی جدایی‌ناپذیر از بازی‌هایی هستند که در آن‌ها پدیدار می‌شوند؛ یعنی بازیکنان اغلب اوقات با آن‌ها سروکار دارند و به آن‌ها دلبسته می‌شوند. باوجوداینکه در بازی Breath of the Wild، «بیدل» همیشه تلاش می‌کند تا «لینک» را گول بزند و در Animal Crossing، «رِد» بی‌شرمانه حقه‌باز است، بازیکنان آن‌ها را دوست دارند، چون نمایانگر خاطراتی دلپذیر از بازی‌های محبوبشان هستند؛ بازی‌هایی که بدون این شخصیت‌ها ناقص‌اند.

این شخصیت‌ها و سازوکار‌ها تأثیر بسزایی بر شکل‌گیری درک بازیکنان از فرهنگ گذاشته‌اند؛ بازیکنانی که از کودکی مشغول بازی‌کردن هستند. آن‌ها به بازیکنان کم‌سن‌وسال یاد می‌دهند چگونه پول را پس‌انداز و چگونه خرج کنند. از سوی دیگر، همه بازی‌ها بازیکنان را به درست خرج کردن ترغیب نمی‌کنند؛ بازی‌های زیادی هستند که برای پیشرفت در بازی، از بازیکنان پول واقعی می‌خواهند. سیاست های نظام سرمایه داری در بازی های ویدیویی بیش از پیش به چشم میخورند.

Counter-Strike: Global Offensive (که عموماً به CS:GO معروف است) چندین رسوایی بر محور «قمار بر سر افزونه»[۸] را متحمل شده است. قمار بر سر افزونه، رویه‌ای است که بازیکنان پول واقعی را خرج کالاهایی ناشناخته می‌کنند؛ این کالاها اغلب از «صندوقچه های جوایز» در می‌آیند که میزان ارزش این کالا‌ها در داخل بازی با هم متفاوت است. معمولاً این صندوقچه‌ها چیز ارزشمندی درون خود ندارند و مشتری‌ها مدام آن‌ها را می‌خرند و می‌خرند و می‌خرند، تنها در انتظار اینکه چیز خوبی به دست آورند.

کنت ویلسون‌رابینسون[۹]، دانشجوی سال سوم گرایش توسعه بازی رشته علوم رایانه شعبه بالتیمور دانشگاه مریلند، توضیح می‌دهد که چرا هرگز صندوقچه‌های جوایز جزئی از بازی‌هایی که می‌سازد، نیستند؛ او می‌گوید: «به‌جای اینکه بازی کنی تا برنده شوی، پول می‌دهی تا برنده شوی» و بازیکن‌ها «تمایلی به خرج کردن همه پول‌هایشان» فقط برای اینکه در یک بازی تجربه‌ای لذت‌بخش داشته باشند، ندارند.

افزون بر نقد‌هایی که بر قمار بر سر افزونه مبنی بر اینکه کل سرگرمی را از بازی‌ها سلب می‌کند، می‌شود، هم بازیکنان و هم فعالان این عرصه، شرکت‌های سازنده بازی که این قماربازی‌ها را برجسته می‌نمایند، استفاده‌های مخرب از آن محکوم می‌کنند؛ استفاده‌هایی مخرب مثل تبلیغ شرط‌بندی برای افراد زیر سن قانونی. قرعه‌کشی افزونه و دیگر رویه‌های مشابه آن، از سرمایه داری و ایراداتش سوءاستفاده می‌کنند تا پول‌های هنگفتِ کثیف به دست آورند.

بازی‌های ویدیویی حرف‌های زیادی در مورد رابطه میان سرگرمی‌ها و مصرف‌کننده‌ها برای ما دارند. ما باتوجه به آن‌ها می‌توانیم ایرادات نظام دولتی، قانونی و اقتصادی خودمان را به‌دقت مشخص کنیم و سعی کنیم به آن‌ها رسیدگی کنیم. همان قدر که بازی‌های ویدیویی تحت‌تأثیر سیاست هستند، سیاست نیز ظرفیت این را دارد که تحت‌تأثیر بازی‌های ویدیویی قرار گیرد. شاید هم سیاست به تبلیغ نظام سرمایه داری در بازی های ویدیویی بپردازد…

منبع: retriever.umbc.edu

نویسنده: Sarah Nove

[۱] Alexandria Occasio Cortez

[۲] Marc Olano

[۳] the University of Maryland, Baltimore County’s Computer Science Game Development Track

[۴] Trump

[۵] Torrence Barbour

[۶] building capital

[۷] stalk market: مشابه بازار سهام و نوعی از آن که خاص بازی مذکور است.

[۸] skin gambling: سازوکاری در بازی‌های ویدبویی برای به‌دست آوردن کالا‌های مجازی، و استفاده از آن‌ها، که اغلب زینتی هستند (مثل پوسته‌ها و افزونه‌ها) به عنوان اعتبار مجازی یا کسب اعتبار، برای شرط‌بندی، معامله، و یا کار‌های شانس‌محور دیگر.

[۹] Keonte Wilson-Robinson

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا