سایبرپژوه– مفهوم صنعت فرهنگ (Culture industry) اشاره به نظریهای دارد که در کتاب دیالکتیک روشنگری، اثر تئودور آدرنو و ماکس هورکهایمر در سال ۱۹۴۷ میلادی تدوین شد و مورد بحث قرار گرفت. این دو متفکر آلمانی در مقالۀ «صنعت فرهنگسازی: روشنگری به مثابه فریب تودهای»، قصد داشتهاند تا به سراغ فرایندهایی بروند که نوع زندگی و شیوههای اندیشیدن انسان مدرن را تغییر دادهاند. فرایندهای که یک سر در منطق بازار آزاد و سری دیگر در بازی دیجیتال دارند.این دو شاخصه، به نوعی تعاریف مفهوم صنعت فرهنگ را نیز جهت دادهاند. بدین صورت که عدهای صنعت فرهنگ را تمهیدی میدانند که طبقه مسلط اقتصادی آن را برای جهت دهی افکار توده به کار گرفته است.
اساساً صنعت فرهنگ از طریق یکسانسازی فرمهای آثار است که میتواند خود را بر حوزۀ فرهنگ استیلا بخشد. فرم در اینجا اشاره به ایدهی پیشینیای دارد که به محتوا و نوع ساخت اثر ضرورت میبخشد و آنها را تعیین میکند. بازیهای دیجیتال نسلهای مختلفی را پشت سر گذاشتهاند و صورتهای مختلفی را تجربه کردهاند، از بازیهای آرکید تا بازیهای آنلاینی که چندین نفر همزمان در یک فضای مشترک بازی میکنند. اما آیا میتوانیم در پس این همه تحول، مسئلۀ مقوم بخش حیات بازی را فهم کنیم؟ مسئلهای که ما را به منطق مشترک این نسلهای مختلف برساند و چرایی نفوذ گستردۀ بازی میان فرهنگهای مختلف را تبیین کند.
ما برای فهم و نقد صنعت فرهنگ که بازی را نیز میتوانیم به عنوان کالای این صنعت تلقی کنیم، ناگزیریم تا به نقد درونِ ماندگارِ آن روی آوریم. نقدی که یک وضعیت را نه بر اساس مقایسهاش با دیگر وضعیتها بلکه بر اساس خود منطق آن وضعیت به چالش میکشد. بنابر این در ادامه به روند تاریخی بستری میپردازیم که به صورت تاریخی، بازی از درون آن متولد شد، یعنی سرگرمی.
منطق حاک بر بازی چیست؟
بازی به صورت تاریخی، پدیدهای است برای سرگرم شدن و به نوعی گذراندن اوقات فراغت. بازی را نیز همچون اکثر پدیدههای فرهنگی در ارجاع به صورتهای اولیهاش میتوانیم به دو دسته روستایی و شهری تقسیمبندی کنیم. بازیها در روستا بر اساس مناسبات تولید و شرایط طبیعی بود که شکلمیگرفتند. بازیهای محلی بر خلاف بازیهای شهری بسیار به نوع کار افراد روستا وابسته بودند. جنگ خروسها به نوعی مثالی است برای این صورت از بازی. چراکه افراد از رفتار موجوداتی سرگرم میشدند که جزئی از اموال و محل تأمین معاششان بودند. در طرف دیگر، بازیهای شهری بر اساس مناسبات اجتماعی و نظم شهری بود که گسترش مییافت.برای مثال، فوتبال را میتوانیم بازیای شهری درنظر بگیریم. بازیای که بر خلاف نوع قبلی از نظم مدرنی برخوردار است و افراد، بخشی از روز خود را به آن اختصاص میدهند.
بنابراین تا اینجا، سرگرمی و گذراندن سرگرم کنندۀ اوقات فراغت، منطق حاکم و موسس بازی بود. اما همگام با مدرنیته و در خصوص بازی دیجیتال ، همراه با بسط تکنولوژی میتوانیم شاهد تغییری اساسی در خود میدان بازی باشیم. پس از گسترده شدن ابزارهای بازی همچون دستگاههای آرکید، کنسولها و رایانههای شخصی بازی دیگر نه مکانمند بود و نه زمانمند. یعنی نه جایی مختص به خود و نه زمانی اختصاص یافته طلب میکرد. در نتیجۀ کنده شدن بازی از زمان و مکان، فرصتی پیشآمد تا بازی منطق خود را نیز جایی بیرون از آنها کسب کند. به نوعی بازی، اینبار در سطح جهانی و در بازار جهانی بود که رد و بدل میشد. شرکتهای بازی سازی نه بر اساس فضاهای محلی، بلکه بر اساس بازاری جهانی بازیهای خود را تولید و منتشر میکردند. با مشاهدۀ تغییر این وضعیت شاید بتوانیم منطق جدید بازی به عنوان امر سرگرم کننده را در جایی جستجو کنیم که در آن تولید میشود، یعنی بازار.
صنعت فرهنگ دقیقا در اینجا میتواند به ما نشان دهد که چگونه بازار، ایدهی مصرفی خود را بر فضاهای سرگرمی مستولی و منطق درونی آنان را تغییر میدهد و به نوعی آنان را یکسان نیز میسازد. بدین معنی که، سرگرمی از چیزی تبعیت میکند که دیگر کالاهای بازار برمبنای آن تولید میشوند. بازی دیگر صرفا امری برای گذراندن اوقات فراغت نیست، بلکه افراد در بازی بر اساس نوع مصرف اوقات فراغتشان از دیگران متمایز و صاحب هویتی جدید میشوند. بنابراین بازی که بر اساس منطق سرگرم ساز رشد پیدا کرده بود، در این لحظه تاریخی، «موفقیت در مصرف» بدل به منطق آن میشود. این تغییری است که ما میتوانیم در ادامه به صورت دقیقتر از خلال صنعت فرهنگ آن را درک کنیم.