تکنولوژی و هوش مصنوعیرسانه و جنگ شناختی

گیم‌پلی، فضا و روایت در بازی دیجیتال

سایبرپژوه – بازی دیجیتال جذابیت بسیار زیادی برای مخاطبان خود دارند. این بازی‍‌ها دارای عناصری هستند که باعث می‌شود بازیکن، علاقه‌مند و درگیر بازی شود. زمانی که یک گیمر شروع به بازی می‌کند از طریق چالش‍‌های تعریف شده ای که موجود در بازی و فضایی که سازنده آن ساخته است؛ در مرحله اول درگیر داستان و مسیر بازی می‌شود و در مرحله دوم به طور کلی درگیر بازی می‌شود. درگیر بازی شدن می‌تواند منجر به غوطه‌وری در بازی شود. “غوطه‌وری بازیکنان” یکی از مهم‍ترین اهداف شرکت های بازی سازی است. چرا که از طریق درگیری، غوطه وری و غرق شدگی بازیکن در بازی است که سازندگان می توانند به اهداف خود از ساخت بازی برسند.

در میان عناصر تشکیل‌دهنده بازی‌های دیجیتال، سه عنصر “گیم پلی“، “فضا” و “روایت” بیش از همه در پیشبرد اهداف محتوایی بازی نقش دارند. هر میزانی که طراحی این سه عنصر در بازی ها بهتر باشد، بازیکن غوطه وری و درگیری بیشتری با بازی خواهد داشت و میزان تأثیرگذاری آن بیشتر خواهد بود.

۱. گیم پلی:

وقتی صحبت از گیم پلی بازی ها می شود عموما اشاره به دینامیک های بازی دارد. چالش هایی در بازی وجود دارد که توسط مکانیک ها به وجود می آید، برخورد و کنشی که با این چالش ها می شود، گیم پلی و یا نحوه بازی کردن است و یا به عبارت دیگر، راه و روش و ابزارهایی که یک بازی به ما می دهد تا آن را انجام دهیم، گیم پلی گفته می شود.

تقریبا پس از زدن دکمه‌ی شروع بازی به جز لحظات بارگذاری یا پخش صحنه‌‌های سینمایی بازی، شما لحظه به لحظه در حال تجربه‌ی گیم پلی بازی هستید. گیم پلی بیشتر از آن که دیدنی باشد لمس کردنی و تجربه شدنی‌ است و همانند هوایی که همه‌ی ما را احاطه کرده است دیده نمی‌شود. البته همیشه اختلاف نظر‌هایی در رابطه با تعریف گیم پلی وجود داشته و خواهد داشت. اما آن چیزی که مهم است این است که همه‌ی ما می‌دانیم که چگونه از این واژه‌ی استفاده کرده و حس خود از تجربه‌ی یک بازی را به دیگران منتقل کنیم.

۲. فضا:

کوثری در کتاب عصر بازی می گوید: بازی ها یک «فضا-رسانه» هستند. بدین معنا که نه تنها از طریق آن ها پیامی را دریافت می کنیم(رسانه)، بلکه درون آن زندگی می کنیم. (کوثری، ۱۳۸۹، ۷۵) این زندگی از طریق فضای ایجاد شده توسط بازی سازان به بازیکنان داده می شود. بازیکنان در فضای ایجاد شده داخل بازی به گونه ای زندگی می کنند. فضای موجود در بازی ها یک مکان نیست، اگر چه که با مکان مرتبط است. جامعه شناسان متعددی فضا را یک تولید اجتماعی دانسته اند. بدین معنی که این تولید بر اساس تصورات ما از مکانی که تجربه می کنیم، ساخته می‍شود. «فضا حاصل تعامل ادراکات و تعاملات ما با دیگران در یک ساختار اجتماعی معین درباره مکان هایی اند که تجربه می‍کنیم. این فضا نظیر فضا در جهان واقعی یک محصول اجتماعی است؛ فضایی که همزمان محصول ادراک و تجربه طراحان بازی از فضا و تعامل بازیکن و بازی توسط رایانه است.» (همان، ۷۶) طراحان و سازندگان بازی از روش های مختلفی مانند تغییر زاویه دید، ابعاد، طراحی های گرافیکی و بسیاری عوامل دیگر سعی می کنند تا فضایی را درون بازی ایجاد کنند که برای بازیکن «حس حضور» اتفاق بیافتد. مهم‍ترین جنبه فضا در بازی های دیجیتال، حس حضور است.

حس حضور کاربر و تأثیرگذاری فضای مجازی بر هویت مجازی بازیکنان، چهار نوع مختلف از حضور رخ می‍دهد؛ حس حضور مکانی، حضور اجتماعی، حضور شخصی و حضور داستانی.(مینایی، رازی‍زاده، ۱۳۹۳، ۲۷) تمامی این موارد نشان از اهمیت مسئله فضا در بازی‍های رایانه‍ای به عنوان عنصر دوم، دارد. هم‍چنین گفته می‍شود: درک روایت در بازی‍ها ممکن نمی‍گردد، مگر آن که از پیش به درکی از مفهوم «فضا» در بازی‍های دیجیتال برسیم. این فضا است که بازیکن تجربه یک دنیای شبه واقعی را به دست می آورد. (کوثری، ۱۳۸۹، ۷۶)

۳. روایت:

بعد از شناخت مسئله فضا در بازی های دیجیتالی می توان به فهمی بهتر از روایت در بازی ها رسید. کوثری ذکر می کند که: روایت در بازی های دیجیتالی از طریق فضا ساخته می‍شود. همچنین روایت در بازی‍های دیجیتال عمدتاً از طریق بازی کردن؛ ایجاد می‍شود. (کوثری، ۱۳۸۹، ۸۶) روایت یک بازی دیجیتال، از پیش تعیین نشده است و  بر اساس کنش های بازیکنان، «روایت» به صورت پویا تولید می شود. . (نیلسن، اسمیت و توسکا، ۲۰۱۶) روایت در بازی های دیجیتال بر عکس رمان و فیلم، خطی نیست. روایت در بازی های دیجیتال چند لایه است و همزمان بین فرد، فضا و شخصیت‍ها شکل می گیرد. روایت از طریق کشف فضا توسط بازیکن است که شکل می گیرد. در بازی ها اگر چه یک روایت زیرین وجود دارد که توسط طراحان ساخته شده و در بازی گنجانده شده است اما بازیکن به صورت فعالانه در آن شرکت می‍کند و ممکن است به دلیل باخت های مکرر، نتواند آن را به پایان برساند. این روایت را روایت تعاملی می‍گویند. (کوثری، ۱۳۸۹، ۸۷) به طور کلی مسئله روایت در بازی‍های دیجیتال از آن جهت اهمیت دارد که تعامل بازیکن با داستان بازی توسط روایت رخ می‍دهد. داستان بازی‍ها که یکی از مهم‍ترین ابزارهایی است که بازی سازان از طریق آن پیام‍های مورد نظر خود را انتقال می‍دهند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا