مرثیهای برای رمانهای بازی های ویدئویی
در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی، رمان هایی بر اساس بازی های ویدئویی نوشته می شود که با استقبال خوبی در آن دوران مواجه می شود. اما رفته رفته و با رشد رسانه های بصری، بازار این نوع کتب نیز تحت تأثیر قرار می گیرند و از دوران اوج خود فاصله می گیرند. گریگوری لیورانی، دانشآموخته رشته ارتباطات و نویسنده مجلات نیویورک تایمز و واشنگتن پست، در این نوشتار به دنبال بررسی وضعیت فعالی بازار این رمانها و آینده آن است. آیا زمان خداحافظی با «رمان بازیهای ویدیوئی» فرا رسیده است؟
رمان بازی ویدئویی
روزی روزگاری – در اوایل دهه ۲۰۰۰ – رمانهای مبتنی بر بازیهای ویدیویی، نوپا اما به سرعت در حال رشد بودند. ویلیام دیتز[۱]، نویسنده پرفروش داستان های علمی تخیلی نیویورک تایمز، در این امر نقش داشت: در سال ۲۰۰۳، ناشر او برای نوشتن رمانی از بازی ویدیویی برجسته، “Halo: Combat Evolved” به او مراجعه کرد. این اولین بار بود که او رمانی بر اساس یک بازی ویدیویی می نوشت.
دیتز با خنده گفت: «باید بازی را یاد می گرفتم، بر آن مسلط می شدم و [سپس] کتاب را می نوشتم و تنها ۳ ماه فرصت داشتم و خیلی کار احمقانهای بود.»
اما نتیجه کار، “Halo: The Flood” موفقیتی شگفتانگیز بود و بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت و همراه با کتاب “Halo: The Fall of Reach” اثر اریک نایلوند[۲] در سال ۲۰۰۱، به شروع یک جهش بزرگ در رمانهای بازی ویدیویی کمک کرد. خیلی زود، اصطلاح “transmedia” – به معنای بیان کردن یک داستان در چندین پلتفرم – به عنوان یک کلیدواژه اصلی در سراسر صنعت انتشارات ظاهر شد. به نحوی که اگر یک بازی با مجموعه کتابهای داستانی همراه میشد، جزء دسته بندی بازی های فوق العاده محسوب میشد.
دیتز که در ادامه رمانهایی را بر اساس مجموعههای دیگر رمان بازی ویدئویی از جمله تأثیر عظیم[۳]، هیتمن و مقاومت[۴] نوشت، گفت: «بعضی از افراد نگاه مبهم به اینگونه کتابها دارند و آنها را غیر جذاب میدانند. اما از نظر من فکر آنها بسیار سرگرم کننده هستند – و من هنوز به آنها افتخار می کنم.»
در سالهای اخیر، پلتفرمهای پخش فیلم با سرعت بالایی، خود را با آیپی بازیهای ویدیویی تطبیق دادهاند. امسال شاهد انتشار سریالهای «Halo» از پارامونت پلاس و مجموعه «رزیدنت اویل» از نتفلیکس بودیم و برنامههایی برای تولید نمایشهایی بر اساس Assassin’s Creed، Fallout، God of War و The Last of Us و غیره در نظر گرفته شده است.
[نگاهی به] درون الهامات جهانی Halo
اما در حالی که آی پی بازی های ویدیویی به ظاهر داغ تر از همیشه هستند، متون اقتباسی از بازیها، که در ۲۰ سال گذشته بسیار رایج شده بودند، با آینده مبهم تری روبرو هستند: نویسندگان می گویند تعداد رمان های بازی های ویدیویی به طور قابل توجهی کاهش یافته است.
دیتز می گوید: «این یک بازار رو به افول است.» این درحالی است که سالهای زیادی از دریافت پیشنهاد نوشتن یک رمان به او میگذرد.
او معتقد است بخشی از مشکل این است که مردم کمتر مطالعه می کنند: علیرغم اینکه صنعت نشر در طول همه گیری کرونا از سود بی سابقه ای برخوردار بود، دیتز به نظرسنجی گالوپ[۵] در اوایل سال ۲۰۲۲ اشاره می کند که نشان می داد آمریکایی ها سالانه دو یا سه کتاب کمتر از میانگین مطالعه شان در سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۶ می خوانند.
برایان ایونسونِ نویسنده، که تعدادی از رمانهای بازی های ویدیویی را در طول زندگی حرفه ای خود نوشته است، نیز از افول سخن میگوید.
او گفت: «در آن روزهای اولیه ای که halo طرفداران زیادی داشت، رمانهای بازیهای ویدیویی بسیار زیادی وجود داشت که مطمئناً این روند رو به کاهش است. ایونسن همچنین اشاره دارد که حتی بازیهای «آخرین نفر از ما[۶]» و «رستگاری مرده قرمز[۷]» که خودشان بر داستان جذاب و روایت بنا شده اند، ترجیح داده اند که وارد فضای رماننویسی نشوند.
برای کاری اسنایدر[۸]، استاد رسانههای دیجیتال در دانشگاه هیوستون که در زمینه میانْرسانه تخصص دارد، حرکت به سوی تأکید بر اقتباسهای تلویزیونی را گام بعدی منطقی برای رمان بازی ویدئویی و بازتابی از نحوه مصرف رسانهها توسط مردم میداند.
او گفت: «وقتی ما به سادگی به روندهای ارتباطات نگاه می کنیم، ویدیو به سرعت سرسامآوری در حال افزایش است و همه چیز به سمت آن متمایل است. دلیل اینکه سرویسهای پخش ویدئو از اصلیترین انتخابهای [مردم] هستند، صرفاً به این دلیل است که مخاطبان به آنها [یعنی رسانه ویدئویی] تمایل دارند.»
یک قمار همیشگی
راب ، ویراستار ارشد سابق کتاب تور[۹] که بعداً برای شرکت Bungie، سازنده اصلی Halo کار کرد، اذعان دارد که انتشار کتاب و بازیهای ویدیویی همیشه برای همراهان عجیب و غریب ساخته میشد. او گفت که در اوایل دهه ۲۰۰۰، بسیاری از مدیران انتشارات قدیمی و سنتی بازی های ویدیویی را یک سرگرمی خاص میدانستند و به همین دلیل آنها را رد کردند. همچنین، اغلب طراحان بازی که حتی بسیاری از آنها نویسندگان اختصاصی در میان کارکنانشان نبود، داستان و ساختن جهان را به عنوان جنبه های ثانویه فرآیند توسعه در نظر می گیرند.
راب میگوید: «اما بعد از موفقیت کتابهای Halo، یک چیزی که همه ما فهمیدیم این بود که این گونه کتابها ظرفیت زیادی دارد.»
با این حال، هر پروژه یک قمار قابل توجه بود و راب به «Perfect Dark Zero»، که در سال ۲۰۰۵ برای Xbox 360 راه اندازی شد، اشاره می کند که نتیجه ای نداشت. [با این حال] مایکروسافت به امید تکرار موفقیت Halo و رمانهای مثل آن، قراردادی با انتشارات Tor، یکی از برجستهترین انتشارات عرصه علمی تخیلی و فانتزی، امضا کرد و نویسنده معروف گِرِگ روکا[۱۰]، کسی را که برنده جوایز متعدد شده است، برای هدایت پروژه به کار گرفت. اما زمانی که بازیْ با نقدهای متوسط و فروش بسیار پایین منتشر شد، این مجموعه کتب به طرز نا امید کنندهای ناموفق بودند.
راب این گونه توضیح میدهد: از آنجایی که طرح [بازی] اغلب در مراحل بعدی چرخه توسعه بازی نهایی میشدند، رمانها باید به سرعت نوشته میشدند تا همزمان با بازی ویدئویی و «تبلیغاتش» منتشر شود. کار سنگینی بود، و نویسندگان نمیدانستند که یک بازی [دقیقاً] چه زمانی آغاز میشود.»
به گفته مت پیسکاتلا[۱۱]، تحلیلگر صنعت بازیهای ویدیویی در شرکت تحقیقاتی NPD Group، مجوز گرفتن [و معتبر شدن] بازیهای ویدیویی از لحاظ تاریخی در سایر اشکال رسانهها، از جمله کتابها، به دلیل غیرقابل پیشبینی بودن بازار، دشوار بوده است. برخلاف «جنگ ستارگان» که به نظر میرسد در تمام رسانهها معتبر است و از موفقیت همیشگی برخوردار است و معدودی بازی معروف در تلویزیون و سینما، رمان بازی ویدئویی مدرن مرتباً محبوبیت خود را از دست میدهند و گاهی اوقات به طور ناگهانی این اتفاق رخ میدهد.
حتی زمانی که مجموعه تلویزیونی Halo در رسانه پارامونت پلاس راه اندازی شد، محبوبیت مجموعه کتاب های آن کاهش یافت . ( آدرین سابو/ آدرین سابو/پارامونت+)
پیسکاتلا[۱۲] میگوید: «معلوم نیست زمانی که یک بازی منتشر میشود، بتواند علاقه کافی [در مخاطبان] را ایجاد کند تا متعاقب آن رمان شما موفق شود. شما می توانید بهترین مالکیت معنوی [و قوانین در حفظ حقوق خود] در جهان را داشته باشید، اما اگر فقط یک بازی ویدئویی شما از دست برود [و ناموفق باشد] ، همه چیز خراب میشود.»
او از سومین نمونه قابل توجه سری Dead Space به عنوان یک نمونه یاد میکند. وقتی این سری از بازی نمره متوسطی توسط منتقدین دریافت کرد، به سرعت از قدرت خود خارج شد و سری کتابهای مربوط به آن ناپدید شدند.
به یکباره این کاهش محبوبیت ایونسون را غافلگیر کرد. کسی که نویسنده دو رمان فضای مردگان بوده است.
او میگوید: «بازیهای Dead Space بسیار پیشگامانه بودند، و نوشتن آن کتابها برایش لذت بخش بوده اند. اما آنها پس از مدتی به کلی فراموش شدند.»
فصل بعدی
همه چیز برای ادبیات رمان بازی ویدئویی تلخ و تاریک نیست. اگرچه حجم رمانهای بازی ویدئویی کاهش یافته است، اما برخی از بازیهای معتبر، از جمله Halo و Gears of War، همچنان به انتشار کتابهای جدید خود ادامه میدهند. در واقع، تحقیقات اخیر NPD نشان می دهد که Halo یکی از پرفروش ترین مجوزهای کتاب در سه ماهه دوم سال جاری است؛ تنها رمان بازی ویدئویی در میان ۱۰ کتاب برتر. کلی گی[۱۳]، نویسنده کتاب تازه منتشر شده « Halo: The Rubicon Protocol » موفقیت ادبی ماندگار این بازی را تعهد بلند مدت مالکیت معنوی به نوآوریها و جهانسازی آن میداند.
او میگوید: «الآن محتوا و جزئیات بسیار زیادی در بازی وجود دارد و این مسئله به شما این احساس را می دهد که بازی در جهانی است که می توانست وجود داشته باشد.»
رمان بازی ویدئویی با برنامه های تلویزیونی معتبر ارتباط خواهند داشت.
(برنامه ساخت «آخرین نفر از ما» در شبکه HBO)
علاوه بر این، شرکت بلیزارد[۱۴] بخش انتشارات خود را در سال ۲۰۱۶ ایجاد کرد (ایونسون در مجموعه داستان کوتاه دیابولو[۱۵] که قرار است در پاییز منتشر شود مشارکت کرد). و فارغ از نشان «فوقالعاده»[۱۶] گرفتن، افزایش چشمگیر انتشارات مستقل در سالهای اخیر به برخی از توسعهدهندگان بازیهای کوچکتر کمک کرده است که به دنبال پیوندهای ادبی باشند. برای مثال، طراحان بازی مستقل ترسناک «Five Nights at Freddie’s» یک رمان مستقل مبتنی برا بازی در سال ۲۰۱۵ منتشر کردند. رمانی که باعث شد شرکت نشر اسکولاستیک بعداً دو دنباله از آن را منتشر کند.
اما ظهور بازیهای آنلاین و چندنفره در سالهای اخیر، مانند «Fortnite» و «Roblox» – که در آن اساساً گیمرها داستانهای خود را میسازند ، پیچیدگیهای جدیدی را به خط انتشار ناپایدار اضافه کرده است.
دیتز میگوید: «این بازیهای انبوه چند نفره میتوانند صدها میلیون بازیکن مجزا داشته باشند، اما بر روی یک طرح متحد یا یک شخصیت واحد، مانند بازی Master Chief تمرکز نمیکنند. این امر تولید رمانهای بازی محور را بسیار دشوار می کند و تا آنجا که من مطلعم، هنوز هیچ رمانی از Fortnite وجود ندارد.»
اما روایتهای تکنفره با جهانهای عمیق و پر جزئیات ممکن است بهدنبال تجدید حیات باشند. پیسکاتلا به موفقیت شگفتانگیز «حلقه بزرگ[۱۷]» اشاره میکند که در آن جورج آر.آر. مارتین، نویسنده «بازی تاج و تخت» به داستان آن کمک کرد و آن را نشانهای میداند از این که دنیای ادبی همچنان میتواند نقش مهمی در آینده بازی ایفا کند.
او میگوید: «درسهای زیادی از آن بازی می توان گرفت و یکی از آنها این است: ساخت جهان شما باید فوقالعاده تمیز، بی عیب و نقص و [همراه با] روایت راهنما باشد. و چه کسی بهتر از داستان نویسان واقعی میتواند این نوع داستان ها را بگوید؟»
ایونسون خوشبین است که توسعهدهندگان بازیْ ارزشی را که ادبیات میتواند برایشان به ارمغان بیاورد، ببینند و موفقیت اقتباسهای تلویزیونی اخیر حتی میتواند جان تازهای به رمانهای مرتبط ببخشد. او خاطرنشان میکند که هر نوع رسانه – چه یک بازی، کتاب یا برنامه تلویزیونی – میتواند عناصر مختلفی را انتخاب کنند و امیدوار است که افراد خاصی در بازیها از همان ابتدا این فرصتها را هنگام طراحی مالکیت معنویهای جدید تشخیص دهند.
او میگوید: «ما این [جریان] را به صورت تکه تکه، همیشه بعد از واقعیت، دیده ایم. [اگر] بازی عالی است، بیایید به سرعت یک رمان یا برنامه تلویزیونی [از روی آن] بسازیم. اما داریم به نقطهای میرسیم که مردم همه این چیزها را به یکباره خلق میکنند و این میتواند کل طرز فکر ما را درباره روایت تغییر دهد. من همچنان معتقدم ظرفیت این عرصه هنوز بسیار زیاد است.»
لینک متن اصلی
https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/08/17/video-game-books/
[۱] William Dietz
[۲] Eric Nylund
[۳] Mass Effect
[۴]Resistance
[۵] Gallup
[۶] Last of Us
[۷] Read Dead Redemption
[۸] Kari Snyder
[۹] Tor
[۱۰] Greg Rucka
[۱۱] Mat Piscatella
[۱۲] Piscatella
[۱۳] Kelly Gay
[۱۴] Blizard
[۱۵] Diblo
[۱۶] Triple-A title
[۱۷] Elden Ring