ضدجریان از جنس بازی
آیا بازی دیجیتال میتواند عرصهای برای مقاومت فعال در برابر جریانهای مسلط رسانهای شود؟
سایبرپژوه – ضد جریان (contra-flow) به عنوان مدل فراگیر ارتباطی در قرن ۲۱ مطرح شده و بسط مفهومی پیدا کرده است (توسو،۱۳۹۱: ۴۶). این اصطلاح در تعریفی اجمالی، اشاره به رسانههای جمعیای دارد که سعی میکنند تا جهت گیری غالب رسانهای که سرمنشائی در غرب دارد را تغییر دهند و به گونهای امکان بروز صداهای مختلف را در فضای ارتباطی امروزه فراهم کنند (Thussu,2007:44). این مفهوم ابتدا در عرصه خبر متولد شد. در این حوزه، مدل ضد جریان (Contra-flow) در کنار مدلهای دیگری چون «مرکز- پیرامون»، «شمال- جنوب»، و «جریان مدوّر» الگویی است که برای صورتبندی و توصیف جریانهای اخبار بینالمللی به کار میرود. ضد جریان کاملاً با جریان تقابلی خبری متفاوت است. جریان تقابلی، جریانی است که ماهیتش کاملا در نسبت با جریان اولیۀ تعریف میشود و به گونهای با از میان رفتن جریان اولیه، جریان تقابلی هم بیمعنی میشود. برای مثال اگر ما سایت خبریای داشته باشیم که هدفش نشان دادن اخبار کذب یک رسانۀ دیگر است، با تعطیل شدن آن پایگاه خبری، جریان تقابلی ما هم تاریخش تمام میشود و دیگر کارکردی ندارد. در جهت همین امر، ضدجریان جریانی نیست که هدفش «مقابله به مثل» باشد. ضد جریان «یک جریان تلافیجویانه یا مخالفجویانه نیست که درصدد پاسخگویی مستقیم به مثلا تبلیغات منفی دشمنان یا رقبا به کارگرفته شود…ضدجریان در صدد است که به جای پاسخگویی مستقیم به تبلیغات منفی، جریانهای خبری دیگری را به وجود که عامل یا عاملان تبلیغات منفی را در حوزههای دیگر زمین گیر]کند[ » (توسو، ۱۳۹۱: ۴۸).
در میان اهداف و پتانسیلهایی که برای ضدجریان برشمرده میشود میتوانیم به دو امکان محوری که این جریان در اختیار افراد وگروهها میگذارد توجه کنیم. یکی مقاومت در برابر هژمونی[۱] جریان غالب و دیگری حفظ فرهنگهای متنوع در عصر جهانی شدن.
– ضدجریان به مثابۀ جریان مقاومتی: جریانهای ارتباطی و رسانهها در عصر مدرن هویت افراد را در فضاهای مخصوص به خود شکل میدهند. ضدجریان نیز بر مبنای امکان هویت سازی درونیای که دارد، میتواند بستری برای بروز یک هویت «دیگر» را فراهم کند. هویتی که بتواند هژمونی جریانهای غالب را بشکند.
– حفظ تکثرهای فرهنگی: ضدجریانها در کنار جریان مقاومتیای که ایجاد میکنند، سعی دارند تا فرهنگ بومی جغرافیای خودشان را نیز حفظ کنند (Caminiti,2014). این جریانها هرچند در حال دیالوگ با فرهنگ غرب میباشند ولی توانستهاند زبان و منابع اعتبار بخش هویتی خود را نیز زنده نگه دارند. برای مثال میتوانیم بالیوود در هند و صنعت انیمیشن سازی ژاپن را مورد توجه قرار دهیم.
همانگونه که بیان شد، ضدجریان را میتوانیم شکلگیری یک فضای رسانهای جدید تلقی کنیم که در تقابل با فضاهای دیگر نمیباشد و قصد دارد تا جریان خودش را آنچنان غنی سازد که بتواند در کنار دیگر جریانها حیات داشته باشد. اما ضد جریان زمانی ضرورت پیدا میکند که فرهنگ و یا فضایی خاص، تمام موقعیتهای بروز و ظهور را اشغال کرده باشد و جایی برای صداهای کمتر شنیده شده یا طرد شده نگذارد. بر این اساس، ضدجریان را به نوعی میتوانیم همچون مقاومت بدانیم. مقاومت در برابر فرهنگی جهانی که قصد دارد خود را بر تمام خرده فرهنگهای دیگر غالب کند.
بازیهای دیجیتال نیز به خاطر ویژگیهای درونیشان مثل تعاملی بودن و همچنین امکانی که در زمینه انتقال محتوا و نقش هویتیای که دارند، بدون شک میتوانند به مثابۀ ابزاری برای تقویت ضدجریان استفاده شوند. اما مسئلۀ مهم در زمینهی ضدجریان و بازی دیجیتال، اهمیت فضا در بازی است. برخی از ضدجریانهای رسانهای همچون ضدجریانهای خبری میتوانند با تفاوتهای محتوایی، کار خود را به پیش برند ولی ضد جریان در زمینۀ بازی زمانی امکان پذیر است که تفاوت ضد جریان با جریان غالب در ساحت فضا رخ دهد. تفاوتهایی که باعث میشود یک بازیکن در مواجه با بازی ضدجریان، با درک و تجربۀ جدیدی آشنا شود نه صرفا روایت متفاوتی را بازی کند. به گونهای مسئله بر سر رخداد نیست بلکه مسئله چگونگی مواجه با رخداد است.
برای مثال، ما در زمینۀی جنگ میتوانیم دو اثر مهم سینمایی را مثال بزنیم، یکی Saving Private Ryan(1998) و دیگری The Weeping Meadow(2004). فیلم نجات سرباز رایان را میتوانیم نمایندۀ جریان غالب رسانهای بدانیم، چرا که این فیلم به نوعی در امتداد پروژه ساخت فیلمهای جنگی در سینمای غرب است. اما فیلم دشت گریان که حول محور جنگ میگذرد، رویکردی متفاوت به این مسئله داشته و از طریق تمایزهای ساختاری توانسته خود جنگ را به چالش بکشد. در اینجاست که مخاطب دچار تاثیری بسیار عمیق میشود و سعی میکند در پیشفرضهای خود نسبت به یک مسئله تجدید نظر انجام دهد.
یا اگر بخواهیم نمونۀ مشخص دیگری ذکر کنیم، میتوانیم نگاهی داشته باشیم به سیر ورود صنعت کمیک به ژاپن و ضدجریانی که در آن کشور از طریق تولید مانگاها شکل گرفت. بدین صورت که امروزه مانگاهای ژاپنی (شخصیتهای انیمیشنی ژاپنی که تفاوتهای قابل توجهی نسبت به شخصیتهای انیمیشنی غربی دارند) بسیار پربینندهتر از کمیکها در آمریکا هستند. در این چند سال صنعت انیمهسازی ژاپن آنچنان گسترده شده که هالیوود برخی آثار خود را با اقتباس از انیمههای ژاپنی تولید میکند.
در میدان بازی نیز، بازیهای مستقل (indie)، میتوانند مثال مناسبی از ضدجریان باشند. بازیهای مستقل با کمک بسترهای مجازیای همچون Steam توانستهاند جای خود را در کنار شرکتهای بزرگ باز کنند. برای مثال در سال ۲۰۱۷، ۷۶۷۲ بازی بر روی سایت Steam قرار گرقته که بخش مهمی از این عدد را بازیهای مستقل تشکیل میدهند( Kuchera.2018)[۲]. در نتیجه، برای دست یابی به یک ضدجریان مستحکم میبایست با نگاهی انتقادی جریانها و ضدجریانهای پیشین را بررسی کرد و از خلال آنها امکانهای موجود در این میدان را به دست آورد.
[۱] «هژمونی به معنای رهبری فکری و اخلاقی نیز هست و به کارکرد دستگاههای عقاید یا ایدئولوژی در حفظ ساختار جامعهای خاص یا چالش با آن ربط پیدا میکند» ( آتویت، باتامور، ۱۳۹۲: ۹۴۶)