برخلاف تصور عمومی؛ چرا «گیمینگ» اتلاف وقت نیست؟
رسانه ها در ابتدا برای اطلاع رسانی، سپس آموزش و رفته رفته برای سرگرمی به کار گرفته شدند. امروزه بیشتر از آن که رسانه ها برای دریافت اخبار و اطلاعات و یا کسب مهارت و دانش باشند، برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می شوند. دو مفهوم «سرگرمی» و «اوقات فراغت» با رشد فزاینده فشار های ناشی از زندگی سرمایه داری بسیار جدی تر از قبل شده اند و این مسئله حتی در محتواهای رسانه ای دور و برمان دیده می شود. تبلیغات اینستاگرام، رشد استند آپ کمدین ها و تمایل به کمدین شدن و برنامه های بازی محور صدا وسیما و شبکه های نمایش خانگی بخشی از همین روند هستند.
با برجسته تر شدن مفهوم «سرگرمی» در جهان امروز، صنعت «گیمینگ» هم جدی و جدی تر می شود. بازی ها در کشورهای پیشرفته تر علاوه بر سرگرمی به عنوان ابزار آموزش یا حتی دیپلماسی فرهنگی استفاده می شوند. روایت کردن تاریخ، به نمایش کشیدن آرمان شهرها، برانگیختن تخیلات انسانی، همه و همه در بازی ها محقق شده اند. بازی ها دیگر تبدیل به «زندگی» شده اند؛ عمومی شده اند.
تخصصی شدن این حوزه یکی از ملزومات اصلی فراگیر شدن بازی ها است و این مسئله، حوزه گیمینگ و بازی رایانه ای آن را از مسئله ای حاشیه ای به عرصه ای جدی و مستقل تبدیل ساخته است. در عصر حاضر گیمینگ به معنای حقیقی کلمه یک صنعت است. عرضه و تقاضا وجود دارد، خلاقیت و نوآوری در آن معنا دار است، تولید شغل می کند و سرمایه و پول های کلان در آن جریان دارد، صنایع دیگر را به پیش می برد و خود از آنها بهره مند می شود. در یک کلام، عامل «زایش» است. دیگر کسی که بازی می کند لزوماً به دنبال سرگرمی نیست. او می تواند به دنبال پول یا کسب مقام و شهرت از این طریق باشد تا جایی که خیلی از کشورها بازی های رایانه ای را ذیل وزارت ورزش و با عنوان ورزش دیجیتال پذیرفته اند، تیم ملی دارند و به نمایندگی از کشورشان در مسابقات مختلف شرکت می کنند.
برخلاف آن در ایران، به بازی هنوز به شکل سنتی آن نگاه می شود و هرکس را که بازی میکند بچه می پندارند. به دنبال این نگاه، در لایه حکومت و سیاستگذاری هم این عرصه جدی گرفته نشده است و تمهیدات ساختاری لازم متناسب با حرفه ای شدن در آن به وجود نیامده است. بازی کردن پشت کامپیوتر «وقت تلف کردن» است. این درحالی است که تعداد کاربران بازی های دیجیتال روز به روز بیشتر و بیشتر می شوند. پسران و دختران نوجوان سعی دارند تا بازی کنند و والدین شان این کار را عبث تلقی می دانند و چه بسا بی راهه نگویند؛ چون در اینجا چیزی از بازی کردن عایدشان نمی شود.
صنعتی ساختن عرصه «سرگرمی» راه حل از میان بردن تعارض میان ارزش های سنتی و واقعیت اجتماعی نسل جدید است و موفقیت در آن زمانی حاصل خواهد شد که به نیاز جامعه مدرن – یعنی تخصصی سازی- در این حوزه پاسخ داده شود. ایجاد صنعت بازی بدان معنا است که بازار شکل بگیرد. بازاری که همراه با تولید، توزیع و مصرف انبوه همراه باشد. با شکل گیری چنین بازاری، افراد متخصصی به وجود خواهند آمد که از «مهارت» شان کسب درآمد کنند. همانطور که یک نقاش این کار را می کند. آموزش شکل می گیرد، بازیکنان، تیم ها و لیگ حرفه ای در رشته های مختلف پدید خواهد آمد، صنایع و فناوری های وابسته آن مثل پوشاک، صندلی، عروسک و امثالهم جان تازه می گیرند و نهایتاً پول به گردش در می آید.
واقعیت بیرونی آن است که خواه نا خواه تعداد زیادی گیمر وجود دارند و خواهند داشت و در حال حاضر اینطور به نظر می رسد که مشغول به کار «بیهوده»ای هستند. با جدی گرفتن «عرصه سرگرمی»، علاوه بر پر کردن شکاف میان انتظارات نگرش عمومی و تمایلات نسل دیجیتال، کارهای بیهوده به کارهای سودآوری تبدیل خواهند شد که هم به نفع خودشان و هم به نفع دیگر بازارهای مرتبط مثل کامپیوتر و اکسسوری خواهد بود. ورود پول و تخصصی کردن این حوزه و مهم تر از همه، رسمیت دادن به آن به خصوص در لایه سیاست گذاری، می تواند تغییرات مهمی در رفتار و حتی اقتصاد کشور داشته باشد.